前几天我在组一套新指挥官套牌,老规矩,先塞36张地,再挑十来个解牌,几张扫场随缘放,最后一张是啥?不用说我估计你也猜到了——索尔戒指。就这张破牌,从1993年Alpha版印出来到现在,33年了,几乎每一套指挥官牌组都要给它留个位置。说真的,这玩意儿有多离谱你可能没细想过:花一点任意颜色的法术力,换回来一个每回合能产两点无色法术力的永久物。一点换两点,每回合都给你返利,热力学第一定律看了都得摇头。

万智牌的设计团队这么多年下来,其实有一套默认的卡牌设计框架。比如说那些能产法术力的神器,俗称"法术力岩石",基本上就两种模板。一种是两点费换一点产出的标准款,另一种是满三点甚至有额外限制的高端货。当然我承认,这里面有例外,尤其是一些超级稀有的牌,早就被禁掉或者限制使用了。但正常情况下,出新的法术力岩石时,设计组几乎不会跳出这个框框。可你看索尔戒指,一点费产两点,这根本不在框架之内,属于从根源上把规矩砸了。

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威世智自己也清楚索尔戒指有多强。强到什么程度?他们每出一副新的预组指挥官套牌,里面必定塞一张索尔戒指。这就很微妙了——官方默认这牌是指挥官赛制的标配,但同时它也成了指挥官赛制里最不平衡的因素之一。我见过太多局,谁先手第一回合拍下索尔戒指,谁就相当于比别人多跳了两个回合的进度。别人还在老老实实一回合下一块地,你这儿已经开始两点法术力随便挥霍了。四人指挥官局里,能一回合索尔戒指的人,那一局基本就奔着他一个人表演去了。

但这事儿还有另一面。你一回合下了索尔戒指,好嘛,全场三个对手的目光齐刷刷盯过来。你立刻变成桌上的"问题人物",大概率要被集火围攻。这叫啥?这叫赢了起跑线,输了人缘。可你不带索尔戒指行不行?也不行。因为所有人都带,你不带就等于自断一臂。100张牌的指挥官套牌,本来组合空间就紧巴巴的,为了这张必选牌,你还得硬生生少一个自由卡位。创意?不存在的,先给索尔戒指腾地方再说。

我其实一直觉得,威世智该做个决断了。把索尔戒指从指挥官赛制里禁掉,这事儿他们拖太久了。不是说要否定这张牌的历史地位——毕竟人家是1993年Alpha版的老前辈,33年的资历摆在那儿。但就是因为它的强度已经超出了正常设计逻辑,也扭曲了指挥官的游戏体验,才更应该让它退场。每一局都有那么一个人因为抽到索尔戒指直接起飞,其他人坐那儿看戏,这还玩个什么劲儿?

说到底,指挥官这个赛制本来讲的是四个人坐下来,各自拼凑自己最得意的100张牌,互相较劲也互相成全。可索尔戒指的存在,把这套社交博弈简化成了一个运气检测器:你起手有没有索尔戒指?有,你就是本局的天选之子;没有,那你先忍几个回合再说。威世智每次出新预组都塞一张,看着像是给玩家发福利,实际上是在复制同一个问题。与其继续这么拧巴着,不如一刀切了干净。至少以后我组牌的时候,能多一个位置放点真正有意思的东西。