15张新卡,全部能打多人配合——今天刷到这个更新日志的时候,我整个人愣了一下。《杀戮尖塔2》这次的Steam测试服更新,直接给合作模式塞了一套全新的卡牌体系,五个职业全都有份,连无色卡都新增了一张。
说真的,喜欢拉朋友一起爬塔的兄弟,这波内容量可以认真看看。这些卡不是简单加几个数值,而是明显在推多人协作的打法,从给队友加力量到让全队一起抽卡,设计思路跟单人模式完全不是一个路子。
先聊铁甲战士拿到的三张新卡。午夜是一张稀有攻击牌,伤害99点,升级后120点——这数字看着就离谱,但耗能也是实打实的12点。关键是它的减费机制:对局中任意玩家每消耗一张牌,午夜的费用就减1点。也就是说,如果你们队里有人走消耗流,午夜很快就能变成一张低费高伤的大核弹。
烈焰的效果是直接给另一位玩家5点力量,升级后给7点。这个在双人局里相当实用,相当于把资源集中输出给一个人,让队友当主C。愤怒则是0费打9点伤害,升级后打13,同时把一张自己的复制塞进其他所有人的弃牌堆。一张0费攻击卡在多人局里反复横跳,可以想象到后期攻杀效率会有多高。
铁甲战士的坦克牌也被重做了,改动幅度不小。原来施放后自己承受双倍伤害、队友减半,现在改成自己只多承伤50%,队友还是减半。坦度保住了,自残量大幅下降,这个调整对喜欢玩守护流的老哥来说舒服不少。
猎手的部分更有意思。刀锋交响乐,效果是给所有其他玩家手里加2张或升级后3张飞刀。换句话说,你打出这张卡之后,队友人手一把投掷匕首,整个队伍的出牌节奏直接就变了。制毒则是让另一位玩家的攻击附带中毒效果,配合高频攻击的队友可以快速叠毒。
隐匿是一张可保留的卡,给另一位玩家6点或升级后9点敏捷,只在当前回合生效。这个设计明显是让猎手在关键时刻给队友上闪避buff,配合多人局的高压战斗环境。另外猎手的侧面包抄稀有度从罕见提到了稀有,也算是一个小调整。
观者的两张新卡走的是资源调度路线。计谋让全体玩家下回合多抽2张或升级后3张牌,这个在多人局里等于变相增加全队的行动能力。星座给另一位玩家补充能量、新牌以及9点或升级后12点格挡,适合在队友卡手的时候临时支援。
死灵法师拿到的是偏辅助性质的阴间牌。冥界是一张可消耗卡,效果是根据其他玩家在一回合内造成的攻击伤害总量施加等比例的末日标记。这个机制跟高攻队友配合起来,能在一次集火后给敌人叠出极高的debuff。灵魂绑定则是在你制造灵魂牌时,自动往一位队友的抽牌堆里也塞一张灵魂。
刺耳之音的效果写得相当奔放:全体玩家每抽33张牌,就对随机敌人造成66点或升级后99点伤害。如果你们队里有走过牌流的人,这个触发频率绝对不低。骨之军团这次调整后不再属于可消耗卡,对依赖这张卡的打法影响应该不小。
故障机器人的新卡同样值得细看。休眠可以引导冰霜充能然后转化成队友的格挡值,打法和单人模式里自保冻人的思路不同,更像是一个跨队友的防御调度机。一人为大家,给全队所有0费攻击牌附加3点或升级后4点额外伤害,直接拉高全局的低费输出效率。
模仿学习是一张可消耗卡,复制目标玩家接下来打出的2张能力牌并直接施放,升级后变成复制3张。你能想象双机器人互相复制对方能力牌的场面吗,大概率会演变成技能叠满的状态。点火这张卡的稀有度被降到了罕见,也算让故障机器人前期更容易摸到。
最后是新增的无色卡球。每次打出它,它会随机弹到一位队友的手牌里,同时本次战斗中永久提升自身15点或升级后25点伤害。这张卡的多局累积机制跟多人混战的节奏很搭,弹得越多伤害越高,而且谁都能接到。
除了15张新卡和若干旧卡调整,这次更新还附带了一个对mod玩家非常友好的改动——首次安装mod的时候流程被简化了。之前捣鼓过mod的兄弟都知道,尖塔类游戏的mod装载有时候会因为路径和依赖问题搞得人一头汗,这次优化之后起码入门的门槛降下来了。
所有这些内容现在已经可以通过Steam测试分支玩到了。整体看下来,这波更新完全是冲着多人合作去的,从跨队友资源分配到全局累积伤害触发,每一张新卡都在鼓励玩家琢磨配队和出牌顺序,而不是各打各的。
如果你身边有同样喜欢爬塔的朋友,现在拉他们回坑应该是个不错的时机。单人模式里那种精打细算的节奏,到了多人局就变成了互相甩资源和反复横跳的混乱快乐。我自己看完卡表最大的感受是,有些组合技看起来就很有搞头——铁甲战士挂烈焰给猎手加力量,猎手用高频攻击配合制毒叠中毒,死灵法师趁机制裁,中间再来几颗弹来弹去的球,这个画面想想就热闹。
当然,具体强度和对局体验还得等大家实际上手之后才知道。卡牌描述看着再美好,实战里该翻车还是会翻车,毕竟尖塔从来不会惯着玩家的期望值。
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