在最近的采访里,当被问到第二款游戏是否担心有人不喜欢时,《远征33》导演Guillaume Broche摊手一笑:“或许会,但这就是生活。”他接着说得更直接,“我们做第一款游戏就没想取悦任何人,我想这正是它成功的原因。”
这大概是我这一整周听到的最爽快的话了。这家法国工作室Sandfall凭借《远征33》一炮而红,游戏拿下三项BAFTA大奖、DICE年度游戏,据估计销量已突破600万套,连法国总统都公开表示认可。压力肯定不小,但在一个越来越习惯追着趋势跑、盯着利润打的行业里,Broche这副松弛的态度反而成了最稀缺的酷。
他们的底气来自哪里?或许就是那款从一开始就没打算讨好所有人的RPG。Broche在访谈里提到,团队受《女神异闻录5》的镜头语言和UI启发,也从《失落的奥德赛》和《蓝龙》里学到了如何在回合制中嵌入即时动作机制。但真正点燃整个行业的,是他们让回合制RPG重新回到了主流视野。用他的话说:不刻意迎合,才能做出真正属于自己的东西。
这种信念早就刻在了团队的骨子里。首席编剧Jennifer Svedberg-Yen此前就说过,她见过太多影视和书籍为了讨好大众而迷失了作品的“心脏”,“所以我觉得我们必须相信直觉,继续守住工作室的愿景”。在2025年TGA颁奖礼上大放异彩之后,工作室首席运营官François Meurisse也轻描淡写地表示,外界的期待“对我们来说没那么重要”,团队早就有一些很棒的想法,正兴奋地探索中。
巧的是,就在Sandfall发出这番宣言的同时,Xbox正被传出即将进行“大重置”——可能关闭工作室,转向更保守的迭代开发。两相对照,这份毫不讨好的自信显得更加珍贵。下一款游戏或许真的会有人不喜欢,但正如Broche所说,这就是生活。而回看《远征33》的奇迹,谁又能说,这种硬气不会再次撞出惊喜呢?
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