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“万物皆可手搓”,小时候跟着电视学做手工的人,长大后又爱上了手搓。

看一场演唱会,要自制物料发给同担;买不到游戏周边,就用拼豆拼一个出来;喝完联名奶茶,把纸袋剪下来做成冰箱贴,给联名杯子加上不锈钢内胆,变身重复使用的随手杯。

即使是一次旅游或偶然拍下的瞬间,也要把票据、包装袋、照片收集起来,亲手裁剪、打印、缝合或装订,集合成一本有趣的小书——而在小红书上,#手工书话题已经积累了4.1亿的浏览量。

手搓的背后,本质上是一种消费行为的延伸。现在的年轻人已经不再满足于工业化的流水线生产,更不再满足于“买完用完”的终点,而是用手搓介入消费的最后一环,把一次性的商品和消费体验变成可持续陪伴自己的物件,创造一段属于自己的时间和回忆。

为什么年轻人宁愿多花一道功夫,也要把消费的终点往后推一推?

“手搓”为何火了?

手搓的热度已经超越小众圈层,蔓延到各个角落。

有人看完电影《给阿嫲的情书》,回家就手搓了一封剧里的侨批,还原出年代感的信封和毛笔字;足球赛期间,有人用猫毛搓足球、钩织足球包,把看球的热情延伸到指尖;AI技术的普及则催生了“电子世界的手工”——Vibe Coding,不懂代码的小白也可以把脑海中的想法变成能用的工具。

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图源:小红书

搓实物也好,搓代码也好,手搓的形式在变,但底层的驱动力是一致的。

第一层驱动力,是不想让快乐是一次性的。演唱会结束后的“戒断期”、一场好戏散场后的落寞、一次旅行归来的恍惚...当一段快乐的体验即将结束时,动手做点什么,是让自己继续留在那种情绪里最简单的方式。成本很低,但提供的情绪价值很具体:它让人感觉那段快乐还没有完全走远。

第二层驱动力,是“亲手留下点什么”的确认感。买不到想要的周边,就自己拼一个;等不到官方物料,就自己做一份。当外部环境充满变数时,亲手完成一件小物带来的满足感,比一次单纯的购买消费来得更踏实。这种“我还能做点什么”的微小确认,正在成为越来越多人开始动手的理由。

再加上手搓有足够高的自由度,不需要专业训练,也不必在乎外界的评判。在沉浸于裁剪、拼贴、组装的过程中,人还可以进入一种短暂的心流状态,在注意力不断被切割的日常,这种体验本身就是一种稀缺的精神能量补给。

但手搓的价值不止于那一刻的沉浸感。当一件被二次创作的作品重新进入日常生活,它带来的是一种更持久的回报。

“手搓”延长的情绪价值

看似随心所欲的创作,其实是年轻人在为快乐续费。当消费行为变得更加理性,需要考量的不只是兴趣价值几何,还有这笔消费能为自己带来的“复利”。

“复利”本是一个经济学概念,利息加入本金,利滚利产生新收益。手搓周边的逻辑与之相似,消费者用自己的劳动投入,让一次消费的本金不断产生新的情绪回报。一瓶饮料喝完,饮用价值就结束了;但当它被改造成书签、水杯和冰箱贴,就既有了实用性,也有了可被分享的社交属性,等于用一次消费的成本,换来了多次被唤醒的情绪价值。算清楚这笔账,年轻人自然有了从追求短平快的消费,到选择长期主义的转向。

手搓是这种“续杯”逻辑最直接的方式。而当这种“不愿结束”的冲动被品牌接住,就产生了新的机会点。

在IP联名消费中,同样的逻辑正在被放大。一瓶联名饮料被当作收藏品开始吸引消费者收集、又再被带到线下打卡,这些产品体验被放到评论区讨论,联名的价值已经不止于一次购买,而是意味着品牌与IP共同承载的情感已成为可以被反复提取的情绪资产,在日常生活里不断生长。

 图源:小红书@国企小羊
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图源:小红书@国企小羊

这一趋势也在数据中得到印证。国家广告研究院超3000份问卷调研表明,在IP联名中,用户最看重创新设计和故事性,而非简单的logo叠加。要让一场联名真正承接情绪价值,关键在于让消费者能够收藏、互动,并在日常生活中持续感受到与IP的连接。

从“手搓”到“共创”

而这次百事和上海迪士尼度假区十周年联名推出的纪念款产品,恰好提供了一个观察样本。

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这次百事无糖推出的上海迪士尼度假区10岁生日庆典纪念款,首先抓住的就是“值得留下”这件事。12款不同角色的纪念罐,米奇和朋友们带来大众熟悉的快乐记忆,达菲和朋友们则承载着更强的陪伴感、收藏感和圈层讨论度。

对消费者来说,买到一罐喜欢的角色,是一次选择;集齐一整套,是一次完成;把它晒到社交平台、带去乐园打卡、和朋友交换重复款,则让这份快乐继续往外生长。

更重要的是,百事没有把包装只当成信息展示位。瓶身、罐身、标签、角色图案、十周年元素,都变成了消费者可以继续发挥的素材。它们可以被拍照、被收藏、被裁剪、被改造,也可以重新进入年轻人的包上、桌面上、房间里。

这也是为什么社交平台上会出现那么多围绕联名产品的二次创作。

有迪士尼的老粉把联名可乐瓶的标签小心裁剪,放到了收纳门票的夹子里;迪士尼年卡用户集齐所有角色后,把包装纸裁成圆形,做成“十周年限定吧唧”带进乐园;博主吴懒懒把印着玲娜贝儿的易拉罐做成了梦幻小夜灯, “一开灯,奇妙世界就醒过来”。

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图源:小红书@吴懒懒lanlan

从裁剪到改造,从实用到装饰,这些二创并不是偶然。产品在设计之初预留的“留白”,瓶身和罐身的可塑性、标签的可裁剪性、材质的通透度,都在让一罐饮料不断生发出新的玩法活力。

更进一步看,百事这次并没有只在园外纪念罐上做“可收藏”的设计,也把这种“可玩性”延伸到了上海迪士尼度假区内的真实游园体验中。

园内限定的“百事可乐无糖奇妙庆典萌趣瓶”,以萌趣球形瓶身,把米奇经典轮廓转化成可以被拿在手里、拍进照片里的饮用道具。它不像传统饮料瓶那样只是解决“喝”的需求,而是天然带着一种周边感:游客举起它合影、挂在身上游园、喝完后也舍不得立刻丢掉,饮料本身就成了庆典记忆的一部分。

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另一款“百事可乐奇妙庆典玩转瓶”则把互动感做得更直接。百事首次采用旋转标签设计,转动瓶身时,迪士尼朋友仿佛在瓶身上动起来。这个动作很小,却让消费者从“看包装”变成了“玩包装”。一瓶可乐也因此从静态商品,变成了游园途中可以被打开、旋转、拍摄和分享的小型互动装置。

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从园外纪念罐到园内限定瓶,百事实际完成的是同一件事:把饮料从一次性饮用,变成可以被收集、被互动、被拍照、被带走的体验载体。消费者的手搓二创是联名的延伸,而这些园内产品,则是在产品设计阶段就把“参与感”提前埋进了瓶身里。

如果说“可手搓”让产品有了第二次生命,那么“可参与”则让这次联名从一罐饮料,变成了一套完整的体验链路。

百事这次与上迪十周年的联名,把“百事 加你更奇妙”拆解成了更多层次。

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收集是第一层参与。12款角色不同的纪念罐,把“买一瓶”变成了一场有目标、有进度的收集游戏,多样性玩法让反复光顾、同好交换、社交平台上“还差哪一款”的讨论自然生长出来,把一次性的销售拉长成了持续的复购。集齐后参与抽奖,上海迪士尼乐园门票和百事 加你更奇妙夏日渴望派对邀请函成为这场游戏的终点奖励,让收集有了更明确的期待感。

从货架延伸到城市,打卡是第二层参与。从乐园限定到全国铺货,再到多个城市核心商圈、地铁站点和创意大屏,让迪士尼朋友从罐身上“走出来”,出现在年轻人的通勤路上、逛街途中和社交镜头里。变温杯、透卡等周边则让这份快乐延伸到日常随手可用的物件上。

 图源:小红书 @是虚枝儿 @Angela 影
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图源:小红书 @是虚枝儿 @Angela 影

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分享是第三层参与。艺人TVC把活动机制变成一个可跟随的故事,消费者把自己的集罐进度、打卡照片、抽奖结果发到社交平台,在晒图、讨论、互相“种草”的过程中,完成联名体验的最后一环。

0糖0卡7喜则用“点亮7喜奇妙星愿”也提供了另一种参与入口。当一束光亮从底部照亮,瓶身就变成了能承载期待的发光“许愿瓶”。一次点亮、一张照片、一次分享,就能把一次日常饮用变成了一个可记录的仪式感时刻。

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收集、打卡、点亮、分享,这些动作有一个共同点:它们都不是“被动看完就结束”,而是需要消费者主动完成一个动作。百事搭建的是一个可进入的框架,而消费者用别出心裁的方式让其更为丰满充实。

这正是“共创”区别于传统联名的本质。当产品在使用价值之外预留了可参与的空间,当品牌在购买之外设置了可进入的入口,一次联名就不再只是品牌单向输出内容,而是消费者可以自己动手完成的故事。

百事 加你更奇妙

很多快乐其实很短。烟花升起又落下,花车巡游经过就走远,喜欢的角色在转角出现,也只停留几秒钟。一场真正动人的联名,最后留下来的往往不是“买到了什么”,而是“那一刻我为什么开心”。

这也是百事这次联名最打动人的地方。可能是第一次在乐园里举起球形萌趣瓶拍照,可能是转动玩转瓶时看到迪士尼朋友跑起来的惊喜,可能是在便利店冰柜里遇到最喜欢的角色,也可能是回家后把喝完的罐子DIY,做成只属于自己的独特回忆。百事把奇妙的定义权,交到了每个人手里。

流水线可以复制包装,但复制不了每个人亲手注入的那份心意。等到下一个十年,再拿起一罐可乐,或许仍能想到那个拥有无限创造力的自己。

作者:枫叶

编辑:王潇仪

值班编辑:贾诗卉