今天刷社交媒体的时候,我整个人顿住了——有人发帖说菲律宾的学校里,居然把《VALORANT》和《League of Legends》列进了课程单。对,就是咱天天打的那个瓦和LOL,人家政府直接当教材推了。

说真的,第一眼我以为是整活。但查了查菲律宾教育省公开的课程大纲,这事儿确实是真的。《VALORANT》《League of Legends》《Hearthstone》《FIFA Online 4》《PUBG Mobile》,还有《铁拳》和《Minecraft》,一长串名字全列在推荐活动目录里。不是某个老师心血来潮带着学生打两局,是政府层面制定课程的时候直接把这批游戏写进去了。

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这个课程属于菲律宾教育省推出的"MATATAGカリキュラム"体系。菲律宾从2012年就开始推教育改革,这套"MATATAG"算是他们最新的一版教学纲要,面向从小学到10年级的所有学年。整体定位挺正经的——强调基础科目,引入STEM教育,目标是培养有批判性思维和数字素养的现代人才。2024年开始从低年级逐步推行,预计2028年覆盖全部学年。

而这次让大家炸锅的"游戏单元",安排在中学4年级的保健体育课里。15到16岁的学生,放在咱这儿相当于高一。课程目标写得很清楚:理解eスポーツ的概念和数字素养,学习竞技游戏里的技能、战术、团队配合和沟通方式,还得学习怎么自己运营一场eスポーツ活动。终极目标是让学生在主动使用数字服务的同时,能保护好自身健康和福祉。

教师在实际操作的时候,可以从前面那串游戏名单里自行挑选,带着学生边玩边讲。课程内容还专门强调了在线对战时如何展现尊重和公平性——换句话说,游戏礼仪被正式纳入了教学范围。

把游戏作为教育工具这事儿,各国这些年没少干过。美国有大学把《塞尔达传说 王国之泪》塞进机械设计课程当教材,波兰把《This War of Mine》列进学生推荐阅读书单,咱国内也有不少学校用《Minecraft》教育版教编程。但仔细想想,之前这些案例有一个共同点:游戏是配角。教的是机械原理,用塞尔达当道具;教的是编程思维,用我的世界搭个场景。主旨是科目本身,游戏只是顺带手用的工具。

菲律宾这个做法就不太一样了。课程内容本身就是关于游戏的,理解eスポーツ是什么、竞技游戏怎么打、在线对战时的行为规范该怎么建立,这些成了课程本身要处理的正经议题。而且不是单个老师的个人尝试,是写入政府级课程纲要的全国性制度设计。学校正面对待网络对战礼仪,这个角度确实少见。

这事儿之所以让人犯嘀咕,也是因为游戏的社会形象一直挺复杂的。WHO把"游戏障碍"列为依赖症的一种,2023年的调查报告显示在线游戏里的辱骂和有害行为还在增加,家长对小孩打游戏这事儿天然就容易紧张。菲律宾这套课程设计倒是没回避负面问题,目标里白纸黑字写着希望学生在学校正式接触游戏的过程中,既能理解它的负面也学会恰当相处。

不过有个细节得说一下:这课程虽然大纲已经出了,实际还没落地。中学4年级的"MATATAGカリキュラム"要到2027-2028年度才正式导入,也就是说,现在网上传得沸沸扬扬的"菲律宾学生上课打瓦"画面,目前还没出现。真正开始教的时候课堂会变成什么样,老师怎么考核学生的游戏表现,目前都属于未知。

如果教学效果不错,后续会有其他国家和地方政府跟进也不是不可能。但反过来说,课堂上如何避免变成纯玩、怎么量化学生的学习成果、那些家里没设备或者网络条件不够的学生怎么参与,这些具体实施层面的问题目前都没看到明确答案。毕竟把竞技游戏塞进体育课,和用我的世界教编程相比,操作层面的复杂度高了好几个级别。

我个人最在意的其实是那串游戏名单的逻辑。《VALORANT》和《League of Legends》放在一起倒说得通,同属战术竞技类,强调团队协作和即时策略。但《铁拳》是1v1格斗,《Hearthstone》是卡牌对战,《Minecraft》是沙盒建造,类型跨度大到有点摸不着头脑。到底是为了让学生接触不同品类的游戏设计逻辑,还是单纯挑了几款在菲律宾装机量高的作品?大纲里没说太细,教师最终怎么选、怎么讲,可能完全看各自的理解和实际条件了。

不管怎么说,政府层面把游戏列为正式教学单元,这事儿本身就挺值得琢磨。它不意味着"打游戏就是学习",也不等于"沉迷有理",而是在尝试用制度化的方式,让学生在学校这个相对可控的环境里,建立对游戏和数字生活的认知框架。这个思路能不能跑通,得等2027年实际交付之后才知道。但在那之前,看到一群人正儿八经地把游戏课写成教案,确实让人想多看一眼。