引言:麻将与东方主义的百年回响
“大家一片乡心,正愁无处寄托,不知哪里忽来了两副麻将牌。麻将当然是国技,又听说在美国风行;打牌不但有故乡风味,并且适合世界潮流”[1],钱钟书在《围城》(1944-1946)里如是说。
钱钟书写下这段话的年代,麻将在美国已经流行了20年,这股潮流的推动力来自美国人对东方主义的想象叙事:他们把麻将嫁接到一个虚构且古老的国度之上。就像今年5月上映的游戏改编电影《真人快打2》(2026)那样,把一切非美国元素都转移为异域奇观。
麻将被认为具有非常悠久的历史,甚至与孔子搭上关系[2],这其实是20世纪初美国在本地传播麻将游戏时,带有强烈东方主义假设的营销手法:“一位中国宫廷官员,穿着奢华的袍服和顶戴……通常留着长指甲和清式胡须”[3]几乎成为与麻将捆绑的视觉形象。
《如何打麻将:2200年前孔子的游戏,今天的热潮》(How to Play Majong: Played by Confucius 2200 Year Ago the Rage of Today)的封面亦是如此,“一位身着盛装、打扮成清朝官员模样的孔子:佩戴朝珠,身着蟒袍,头戴帽子,面有胡须。他正在打麻将,身后有几座宝塔,长城横亘在前,与一桌穿着优雅的西方玩家隔着时空相望”[4]。
《如何打麻将:2200年前孔子的游戏,今天的热潮》封面
这种画面放到当下,在带有中式元素的西方游戏里也并不鲜见。G5 Entertainment AB从2014年开始发行的《神秘之城:寻物历险》(Hidden City: Hidden Object Adventure),迄今为止运营超过10年,玩家黏性极高。作为微软游戏寻物游戏品类的头部,游戏中专门设置了中国文化区域红娘居所(Matchmaker's Residence),里面杂糅的中式元素包括但不限于“窗格纸、红色对联、漆制家具、庭院石狮、牡丹纹样、屏风龙形图”图样和“皇帝宫殿、寺庙、传奇宝塔、月亮门、虎泉、日月亭”等地点。而作为春节活动的主要场景,其中当然也有麻将牌。
这横跨100余年的图像设计,其视觉逻辑并没有根本变化:中国被凝缩为一个缺少纵深的扁平符号集合,古老与异域的想象也由此指向美国历史中缺失的怀旧性。
《神秘之城:寻物历险》游戏截图,大家可以找找看麻将牌在哪里
不过,我们回到麻将的演变史来看,现代麻将的诞生自然远没有这些画面暗示得那么久远。
麻将中的牌面符号学
最早的麻将雏形可以追溯到明代叶子牌(马吊),但现代麻将的完整形态确立还是在清朝后期。
按照清代翻译官张德彝1889年在出使欧洲的航行记录《航海述奇·五述奇》所载,谈到同行者打麻将的详情:“其牌名麻雀,又名马将,与寻常通行之牙牌不同,却与北方之蒲樗相似。亦有由一至九之索、饼、万,虽无白枝红人与老千,而有申发或龙凤与白版,更有东南西北之名,各皆四扇,此常例也”[5]。这是现代麻将最早的玩法记录,同时也与当下麻将的基本标记别无二致。
而在更早的1875年,美国外交官吉罗福(Bunker Glover)转赠给美国自然历史博物馆一副骨面竹底、横向燕尾榫连接的麻将牌具,牌面构成与现代麻将几乎一样,这也是目前可考最早的麻将牌具记录[6]。
吉罗福转赠的麻将牌具,图源https://www.themahjongtileset.co.uk/tile-set-history/mahjongg-before-mahjongg-part-1/
虽然麻将的历史并非久远,但麻将牌面以数字和符号作为基本构成,却在游戏机制中完成了关于传统货币经济的隐喻叙事。
三种序数牌分别映射了中国古典货币体系的物质形态:筒(饼)对应方孔铜钱的圆形实体(尤其是一筒更是保留了中式铜钱的基本造型),条(索)是串连铜钱的贯绳,万则对应货币计量单位,三者作为麻将的主体符号,共同构成实物/载体/数额合一的货币表征。
另外两组非序数牌则将这一货币叙事推向流通领域:风牌与箭牌统称为字牌。风牌(四喜牌)标记商贸的地理流向“行船靠风向,于是有东、南、西、北风”[7];箭牌(三元牌)代表交易的结果状态:中、发、白分别可以对应中标、获利与落空。花牌普遍是“春夏秋冬、梅兰竹菊”,这代表货币交流在更具体的物候语境。此外也有关于花牌中有“渔樵耕读、琴棋书画、稻梁黍稷”[8]等字样的说法,这标注了货币交换所涉及的中国传统历史中的职业主体,也是商品流通之前所必经的劳动形态。
这些牌面所形成的神话拼接术(bricolage)用看似有限的元素排列出复杂的意义。麻将的隐喻当然远不止于此,如本文伊始援引《围城》的话“既有故乡风味,又是世界潮流”的游戏里,麻将一定占有一席之地。
跨太平洋的传播:麻将的两次美国热
在我的居住地成都,几乎每个茶馆里都有麻将桌。社会学家王笛在自己的专著《茶馆》里就用一整章的内容讨论麻将与社区生活的关系。当然他也认为麻将并不只是成都特色,而是全国性现象,甚至是国际性现象;只是这种国际性并非某个时代的特有现象,而是跨时代的持续存在。
在这140余年发展里,麻将的受众虽几经变迁,但文化连续性影响却始终强劲:“打麻将的社会大环境从20世纪早期便开始变化,但这项游戏的核心属性——娱乐、赌博和社交——现在看起来却也并没有什么本质上的不同”[9]。
王笛和海因兹讨论的是20世纪的麻将发展。进入到21世纪,麻将再次迎来文化复兴,在美国甚至成为名为Mahj的轻奢名人生活方式。
Megan Jett于2022年创立了OH MY Mahjong品牌,她将麻将进行重新定位为“面向现代玩家的高端游戏”和“高认知健康价值的游戏”,并采用高饱和色彩、阿拉伯数字、萌元素、万能牌和皮革收纳袋与镀金牌架等全新设计。前文所说筒条万所构成的货币经济隐喻也变得非常模糊,其中最典型的就是万牌中只剩下数字,并且是被平滑美学化设计后的数字。
该品牌虽然再一次消解了麻将牌上的中国元素,但营造的美式麻将(American Mahjong)营销神话势头不减。在每副麻将牌卖价高达400美元的情况下,2025年营收还是突破3000万美元,同比增长高达360%。其打造的麻将女主人(mahjong hostess)文化,在今年4月与Master高尔夫大师赛联名后,成为高端体育圈层的重要消费景观。
OH MY Mahjong品牌生产的部分品牌
这种风行并不意味着美式麻将不是对中国麻将的文化挪用(cultural appropriation)。海因兹在6月1日接受WUSF公共电台采访时就明确指出,这与她所著《麻将:从东方到西方》里谈到的1920年代里,麻将第一次在美国流行时所进行的中国风(chinoiserie)营销并没有本质区别:“麻将被明确当作一种异国情调的游戏来营销,伴随着大量东方主义的炫示、夸张和猎奇化”[10]。
可以说,这种历史回响(echoes of the past)昭示了,正如麻将本身具有文化连续性一样,美国营销手法对中国文化的挪用也具有历史连续性。
美国人痴迷的正宗(authenticity)麻将概念并不在意作为来源地的中国麻将的活态传承,而是更向往异域性与神秘性。就像在麻将刚传入美国的20世纪20年代初期里,麻将引进者之一巴布科克(Babcock)发现美国玩家看不懂汉字,也无法识别牌面,于是将字牌与花牌进行了重新设置,并且将三元牌都改名为龙牌(Dragon tiles)。
龙牌是非常典型的东方学转译。中文麻将里的三元牌与龙不存在任何语义关联,而巴布科克在采用翻译时所用的Dragon,并非现在的译名Loong,它本身是欧洲奇幻文学中的意象,而非中国麻将的符号系统。但将这些非美国符号杂糅出全新的符号集锦,就是用东方想象形成对这款游戏的置换关系,同时也意味着在西方知觉系统中,围绕视觉中心主义(ocular centrism)而不是其他感知的高下关系。
汉斯·约纳斯(Hans Jonas)在《视觉的高贵性》(The Nobility of Sight)里就认为视觉凌驾于其他感官之上的三个重要的结构性特征:其一,它是显赫的即时性感觉,可以所见即所得,形成古希腊哲学强调的永恒当下性;其二,它拥有外在性,被凝视的客体不必直接作用于认知者,并由此形成主客体之分;其三,它是唯一具有距离性的感官,可以让我们把目光投进遥远地形并获得预知性展望(prospective)[11]。
这同时也意味着麻将在从东方传播到西方的过程中,触觉重要性被大幅度削弱,视觉替代触觉重新成为感官秩序的中心。巴布科克在翻译和重绘麻将牌时,就是触觉在西方知觉结构中被边缘化的体现。
感官织体:麻将的四种美学关系
但麻将本质上应该是一种感官游戏(Mahjong is a game of the senses)。这是海因兹在《麻将:从东方到西方》导论中谈到的重要命题。
如果借用本雅明在《机械复制时代的艺术作品》中对视觉接受(optical reception)和触觉接受(tactile reception)的区分,我们就可以认为麻将是微观建筑。本雅明认为,建筑是以“通过使用和对它的感知”[12]的双重方式被接受的,它不是被凝视的远距对象,而是在身体细习惯和日常使用里被把握的。麻将也是如此,牌具上触摸到的凹凸感、牌桌的围城结构,以及打牌所在的场域性,共同组成了麻将在触觉接受上的游戏张力。
更进一步说,在打麻将时所调动的感性结构与西方扑克牌,尤其是麻将纸牌(playing card)有截然不同的次序:它首先是触觉感知,听觉贯穿整个游戏过程,视觉感反而不是最重要的。也正是这套感官织体,构成了各种纸牌游戏无法替代的四重美学感知关系。
第一重就是牌具自带的材质触感。无论是象牙还是竹骨这种传统制具,又或者是赛璐璐与塑料这种轻奢风格,材质所形成的不同密度、纹理,都在指尖上会传递出不同质感,即便有牌架可以帮助摆放,也依然与纸牌本身的符号物语存在物质性厚度差异。
第二重来自牌具的浮雕触觉。尽管如今麻将已经有40余种变体,但几乎所有牌面都保留了可触的凹槽,它们是包括但不限于万、筒、条等图案以浮雕的形态凸起或凹陷于牌面中。甚至手指在出牌前无需目视,仅凭触觉就可辨认牌的种目。
第三重来自洗牌过程中的阻力感。即便是自动麻将机普及的今天,手洗麻将牌也是很多玩家不可替代的仪式。手掌在牌堆中洗牌,麻将牌在桌面上“相互摩擦时发出的声响”[13]这种阻力本身就是游戏快感的一部分。《斗牌传说》中的鹫巢麻将就是在尽量消除这种阻力感下的特殊麻将类型。
以上三重共同构成麻将的触景(touchscape)。而在此之上第四重美学来自麻将丰富的声景(soundscape)。码牌过程中牌面磕碰桌面的声音,出牌时拍在桌面上的声音,完成叫牌时“吃碰杠胡”等的声音,都是桌游中鲜见的听觉层次。它们还无可替代,所以线上麻将游戏才会用更繁复的特效去还原它们,并在屏幕上实现运动反弹效应(motion bounce effect)[14],让声音通过联觉重新唤醒我们对线下麻将的感官想象。
不同地域的麻将变体,也可以理解为这套感官织体的不同组合方式。仅以我比较喜欢、也是目前比较流行的三种麻将变体为例,玩家确实能从中感觉到这种感官游戏的魅力:四川麻将中的“血战到底”规则可以说是触觉的持续,一局的结束不是第一个胡牌就重开,而是打到最后一家。日本立直麻将(リーチ麻将)则通过立直的方式完成听觉仪式,之后不能通过换牌/摸打延续游戏过程,身体退入视觉等待,感官重心也从双手转移到目光。美国麻将不改变麻将过程中的触觉感,引入花牌和小丑牌(即百搭牌),并且在全美麻将联盟(NMJL)里采用新的胡牌卡,让组合胡牌方式发生改变,用规则刷新为麻将游戏生命力增加新的变数。
故而打麻将的过程,也让麻将的感官织体不止停留在个人上,同时也在逐渐延续到社群文化上。
王笛在《茶馆》中所讨论的关于麻将所引发的社会反响,即“麻将所产生的噪音”引发的连锁反应,折射出个人、邻里、城市甚至是国家之间的复杂关系,就是从感官性到公共生活。在茶馆里,这些感官织体并不只是个人的触及,而是在嵌入集体生态之后的复杂感觉,并由此形成更大的感觉场域。在今年五一上映,在重庆取景的电影《消失的人》里,一开场就切入了严午(邱泽饰)在麻将馆打牌的镜头。
在影视作品的助推下,麻将也从中国在地性文化变成世界流行文化的一部分。亚洲电影中王家卫的《阿飞正传》《花样年华》、李安的《饮食男女》、许鞍华的《姨妈的后现代生活》里都有麻将作为家庭关系、社交世界的一部分。在这场现代化跨文化领域的传播里,《喜福会》(1993)和《摘金奇缘》(2018)成为两个关键的破圈节点,此后麻将也逐渐成为“一种探索身份认同、归属感与自我决定性的载体”[15]。
与麻将有关的影视作品海报(部分)
线上转向:触觉退场与物语消费的兴起
麻将从东方走向西方,经历了从隐喻性到直观性的转向;而它从线下走向线上,则经历了从触觉性到视觉性的转向。
感官织体所带来的游戏机制差异,在与其他卡牌游戏对比里能得到更有趣的现象。无论是万智牌、游戏王还是三国杀,这类卡牌游戏的共同特征都是开放系统,它们的卡池在不断扩充,并且通过“虚构性地创作物语的行为与物的消费成为一体”[16]的方式不断填补可以无限增殖的想象性信息空白,由此形成新技能/故事,即便其背后的物语消费本质并非叙事,而是游戏机制。但无论如何,一款成熟的卡牌游戏在卡牌增殖到无法被完全记忆之前,都能依赖物语的持续注入维持消费活跃。
但麻将不是如此,它本质上是144张牌(或更多)所形成的封闭系统,它所存有的叙事就是前文所说的中国古典货币体系的物质形态,即便没有这层叙事,游戏机制也依然会发挥作用。它所依靠的是游戏过程的随机性涌现,而非嵌入其中。我认为这也正是因为麻将作为感官织体的重要性,它不只拥有在不同牌面的视觉组合进行的,同时还是在触景、声景等诸多感官的交织下形成的游戏过程,这些必须要在玩的过程中形成的场域感维系起玩家的游戏欲望,不需要更多卡面叙事的介入。
熊硕就认为麻将的不同变体规则能满足不同的游戏MDA核心游戏体验:“立直麻将的A是立直、一发、里宝牌,与格斗游戏的连招、大招、硬直、格挡很相似;国标麻将的A就是解谜游戏的竞速规则,需要大量知识储备和快速推理能力;武汉麻将的A就是心理博弈与运气机制拉满,赖子红中杠、副露等规则都是在放大这种规则”[17]。
换言之,当麻将中的触觉性退场,即变成纸牌麻将或线上麻将之后,角色物语消费就开始介入,雀魂(Mahjong Soul)中引入大量角色、皮肤、语音和特效,游戏过程也从身体实践转向目光消费。
麻将的线上化转向,在中国大致走出了两条路径。
一条由腾讯游戏主导,《欢乐麻将全集》几乎囊括了40余种各地不同的麻将打法。早期它借助微信与QQ的社交关系链,将游戏邀请直接介入到对话框里;如今则凭借微信小程序游戏“轻量化”形态,持续保持着较高的玩家体量,并且分化出更多相似的小程序游戏,我最近在玩的就是《大神麻将》。
《欢乐麻将全集》的界面从上线之初,就在尽力模仿线下麻将牌面的3D质感、出牌动画(甚至专门设计了手型动作)和碰牌音效。这种拟真性界面本质上还是视觉代偿触觉匮乏,无法替代真实麻将的对战过程,却成功降低了地方玩家的准入门槛。
与此同时,《欢乐麻将全集》内置的游戏倍速功能,如“自动出牌”“一键整理”等设计,从游戏体感上也是将玩家的身体参与过程降到最低。可以说玩家在打麻将过程中,指尖的真实触感被屏幕触控所取代,麻将的物质性厚度被压缩到韩炳哲所说的“平面滑动与点击”,这样数字化图像的麻将游戏变成了“世界的图像生成”,打出牌的过程也是数字化按摩石(Handschmeichler)的功效[18],看起来变得更像点击游戏(clicker games)。
另一条路径则以《雀魂》《雀姬》《天鳯》等为代表,如果说《欢乐麻将全集》是再现社群化生活,那这些麻将游戏就是拓展ACG文化。其中由中国团队开发的《雀魂》最具代表性,在借助《斗牌传说》(アカギ〜闇に降り立った天才〜,1992-2018)《赌博默示录》(賭博黙示録カイジ,1996-2027)《天才麻将少女》(Saki咲-Saki-,2006-至今)等作品围绕日式麻将的刻画下,该游戏在2018年上线之后就获得大量好评。
2020年7月上线steam国际中文服,迄今为止依然稳居麻将类游戏在线人数前列。最近1年(2025.6-2026.6)该游戏全球全年总收入为3579万美元(折合人民币2.42亿元)。《雀魂》在2026年4月中国手游收入TOP30里,也顺利跻身第25位。[19]
《雀魂》可以说直接放弃了视觉代偿,转而拥抱视觉中心主义的游戏逻辑。它以麻将竞技为里(规则完全遵循日本职业麻将联盟标准),以抽卡游戏为表,将大量角色、皮肤、声优和特效代入游戏。把游戏过程从身体实践彻底转向目光消费。触觉感官的退场在一定程度上没有成为缺陷,而是为物语消费腾出空间,玩家的付费点不再是“摸牌手感”,而是喜欢的角色养成。
麻将接龙:消除游戏的鼻祖
如果说这些线上麻将游戏还能保留麻将的博弈结构,无论是四人还是两人游戏,那么麻将接龙(Mahjong Solitaire)就走得更远。
“麻将的适应性使其在数字革命中衍生出全新形态,但其线下魅力始终不可替代。如今,麻将作为热门电脑接龙游戏广为人知,尽管它们沿用了相同的牌张结构,却遵循完全不同的规则。实体麻将兼具感官质感性、社群连接性与文化意涵性。相比之下,麻将接龙似乎只是人们独自面对屏幕的消遣。”[20]
但麻将接龙其实是诸多消除类游戏的鼻祖。
1981年,几乎全身瘫痪的程序员Brodie Lockard,“按照自己从医院工作人员那里听来的中国麻将玩法”,即乌龟牌(The Turtle)[21]。于是他在PLATO系统上制作出世界上首款麻将接龙游戏《Mah-Jongg》,其规则就是当下流行的消除类游戏的雏形:“将144张麻将牌搭成乌龟形状,没有被压倒的麻将牌可以成对消除,将整副牌消除即为胜利”[22]。在游戏胜利后,结算画面上玩家会看到中国龙作为壁纸慢慢出现,它“有着瞪着大眼睛、狂暴的表情,长长的舌头从张开的利齿大嘴中伸出,四肢长着锯齿状的爪子,背部和尾巴高高拱起”。
《上海》不同时期的游戏开场封面
该游戏于1986年在苹果Mac平台上发布成为内置小游戏,由此成为影响全世界的成功作品。而该游戏的正式发布名为《Shanghai(上海)》,由动视制作并发行。这款游戏当然与上海没有任何关系,而是如海因兹所说,20世纪20年代巴布科克在把麻将引入美国时,将三元牌改为龙牌一样的东方主义想象:上海,在20世纪80年代,就是代表了神秘与现代共融的中国想象。
日本街机厂商sunsoft在1988年推出动视授权的《上海2》街机,增加了一条新的游戏感官规则“计数器变成了消除配对重置的倒计时条”。此后微软的Windows系统内置了各种不同版本的麻将接龙游戏,麻将接龙游戏很快成为20世纪电脑游戏的标配。
中国台湾地区则在90年代前后推出了《四川省》和《中国龙》两款影响深远的游戏衍生作品。1990年智冠科技移植了日本的《四川省》,让“麻将牌不再堆叠起来,而是平铺在屏幕上,两张牌能通过连线才能消除”[23],并且两张牌必须通过不超过两个折角的连线才能消除。1995年鈊象电子(IGS)的《中国龙》采用“三张相同牌才能消除”的三消机制,让其在街机市场以及现在的小程序游戏中大获成功。由此,消除类游戏的基础玩法“连线消除”和“三消凑对”才真正形成。
随着竖屏时代的到来,麻将接龙开始逐渐流行在各手机小程序游戏中,并且演变出“点击对消、滑动对消、翻牌对消、类货架三消”四种高频形式。按照Insightrackr(2026.3)的可玩性分析,麻将接龙游戏尽管现在已经是一款高共识游戏,但依然能在“视觉锚点、低压力体验、第一步教会和交互变化”中打出差异的赛道[24]。
麻将接龙的风靡不只是游戏类型的回归,同时也是传统麻将感官织体在数字媒介中的转译。作为一款带有强烈社交属性的堆叠消除类游戏,麻将接龙完成了匪夷所思的线下复兴,它借助短视频平台实现跨文化传播。就在2026年1月,TikTok平台麻将(#mahjong)话题曝光量已经超过2700万,博主@game.genius674 以第一人称视角拍摄的麻将接龙消除游戏获得超过5000万次播放。
TT123网据此分析,线下麻将接龙重新调动了麻将的触觉与听觉感官功能,通过“各种花色的麻将,以及哗啦的洗牌声、清脆的碰牌声、整齐的牌墙推拉声,再配合第一视角镜头,触发了观众的自主感官经络反应(ASMR),带来颅内放松”[25],让观众从麻将中获得纯粹的身体感知按摩体验。
无论是麻将游戏还是麻将接龙,这种视听触等多模态感官联觉形成的界面形成“动态知觉网络”并进一步带来“具身化的感官代偿机制,将听觉沉浸的声学、节奏与情感三类特征融为一体”,并且也在虚拟界面(无论是视频的还是游戏的)中再现了麻将原本依赖身体在场的感官愉悦。
结语
从中国到西方、从触觉到视觉、从四人到接龙,即便这款游戏已经从触觉感官逐渐转向视觉景观,但至今依然流行不衰。
触觉感官在麻将的未来会退场吗?答案却似乎是否定的。当我们开始认为数字化游戏会让触觉彻底退隐的时候,线下麻将接龙再次通过ASMR让触觉重新回到牌桌。尽管这次回归经过视频媒介的再现,成为了联觉性的触觉想象。
从这个意义来看,麻将游戏的未来想必并不在于它是否保持一开始的纯粹形态,而在于它作为一款感官媒介游戏,能否不断在新的技术语境中找到与身体的连接方式。毕竟这140年里,真正没有变化的,从来也不是某种特别的麻将玩法或牌具,而是人在麻将游戏中获得的感官美学体验和身体在场。
既然如此,那就先打一圈麻将吧!一圈下来,文化依然在流转中不断成长发展。
《麻将:从东方到西方》的中英文版本封面
注释:
【1】钱钟书.围城[M].北京:人民文学出版社,2005.9重印:p2.
【2】清代以前的文献中,没有叙述过任何关于麻将游戏的内容。
【3】[美] 安妮莉丝·海因茨.麻将:从东方到西方[M]马奏旦译.上海大学出版社,2025.6:p89.
【4】Philip Naftaly. How to Play Ma Jong: Played by Confucius 2200 Year Ago , the Rage of Today[M].1922
【5】赵旭腾.麻将起源考:并非郑和发明,在宁波定型并走向全国[OL].澎湃新闻:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_2626049
【6】Michael Stanwick. Mahjong(g) Before Mahjong(g) [OL]. https://www.themahjongtileset.co.uk/tile-set-history/mahjongg-before-mahjongg-part-1
【7】万秀峰.麻将小考[OL].故宫博物院:https://www.dpm.org.cn/historical/talk/209141.html
【8】这种牌型在清朝被称作公侯将相牌,序数牌与现代麻将相同,字牌有所变化[OL].全历史:https://speed.allhistory.com/detail/5910502c55b542257a016f32
【9】王笛.茶馆:成都公共生活的衰落与复兴,1950-2000[M].香港中文大学出版社,2022:p290.
【10】Nancy Guan. Mahjong is making its mark in Tampa[OL]WUSF: https://www.wusf.org/arts-culture/2026-06-01/mahjong-is-making-its-mark-in-tampa
【11】[美]马丁·杰伊.低垂之眼:20世纪法国思想对视觉的贬损[M].孔锐才译.重庆大学出版社,2021.6:p5-6.
【12】[德]本雅明.机械复制时代的艺术作品[M].王才勇译.北京:中国城市出版社,2001.12:p64.
【13】[美] 安妮莉丝·海因茨.麻将:从东方到西方[M]马奏旦译.上海大学出版社,2025.6:p84.
【14】[英]阿什利·沃德.世界之门:感官的故事[M].高天羽译.北京:九州出版社,2024.4:p305.
【15】Mahjong Playbook Editorial Team. Mahjong in Pop Culture: Movies, TV Shows, Literature & More[OL]: https://mahjongplaybook.com/culture/mahjong-pop-culture/
【16】[日]大塚英志.“御宅族”的精神史[M].周以量译.北京大学出版社,2015.11:p175.
【17】影子凤凰拉斐尔.为什么麻将是完美的游戏设计样本?一期视频入门游戏设计理论MDA[OL].哔哩哔哩:https://www.bilibili.com/video/BV1snRsB7EwJ.
【18】[德]韩炳哲.非物:生活世界的变革[M].谢晓川译.上海:东方出版中心,2023.5:p37.
【19】iOS年收超2亿,海外爆款国麻《雀魂》高效买量打法分析[OL].游戏客栈×爆款时代:https://mp.weixin.qq.com/s/AfZggBdcs4s0mCK2G-MAow
【20】[美] 安妮莉丝·海因茨.麻将:从东方到西方[M]马奏旦译.上海大学出版社,2025.6:p255.(该段落我按照英文原著进行了重新翻译)
【21】Brian Dear. How a little-known computer network system changed the history of the internet[M/OL]. Salon:The Friendly Orange Glow: The Untold Story of the PLATO System and the Dawn of Cyberculture,2017.
【22】林闻夜. “麻将接龙”与《上海》往事[OL].游戏研究社:https://mp.weixin.qq.com/s/JtDHRk-GLjSNPH0Zr6Axog
【23】游研社.羊了个羊的“祖先”,麻将接龙背后的故事[OL].哔哩哔哩:https://www.bilibili.com/video/BV1WG4y1s7E8
【24】创意直通车.麻将消除为什么总有素材可投?这6个创意抓手值得反复用[OL].Playturbo:https://mp.weixin.qq.com/s/hhdfPj_Pyv6i71582jOUfw
【25】TT123跨境电商.中国麻将出海变“奢侈品”,TikTok上一副卖到3000多[OL]:https://mp.weixin.qq.com/s/0z3bPt9OWlZ0ESAG4F7Bzg
【26】韩鸿,李佳凯,彭韵.卷入、流动与重塑:界面视角下青年群体使用ASMR视频的助眠机制研究[J/OL].新媒体与社会,1-18[2025-12-18].https://link.cnki.net/urlid/cn.20251218.1108.004.
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