多数人觉得,任天堂把马力欧搬上银幕、让林克走进主题公园,是顺理成章的水到渠成。可宫本茂最新披露的内情却恰好相反:这家公司对游戏角色跨出游戏世界,其实有过长达十五年的谨慎与摇摆。在2026年6月发布的投资者问答中,他亲口复盘了这段纠结历程。

支持IP向外走的一方,现在有了扎实的业绩做底。宫本茂直言,这类知识产权项目的利润率很高,已经发展成一项重要的业务,并在任天堂全球扩张中发挥了显著作用。按他的解释逻辑,消费者购买任天堂专用主机的根本原因,并不是价格便宜或某个特定功能,而是因为他们想玩《超级马里奥》或《塞尔达传说》。所以,只要能让那些原本不熟悉这些角色的地区和受众先认识它们,未来就会带动游戏销售。这正是推动电影、视频以及更多非游戏接触点的深层商业动机,他也将之比喻为在世界各地播撒种子。

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但反对的声音就来自宫本茂本人,至少在早期是如此。他回忆,十五年来自己一直和时任社长岩田聪讨论任天堂的未来方向。起初,他对把游戏角色用在智能设备或者其他游戏之外的领域,抱着相当警惕的态度。最大的隐忧并非市场接受度,而是怕角色的使用方式反过来给游戏开发套上枷锁,造成“不必要的限制”。这种顾虑对于一个以创意为先的公司来说,并不难理解——当一款游戏的开发过程要多方考量来自电影或周边商品的形象约束,团队的自由度难免被挤压。

转折点出现在Wii的开发阶段。宫本茂意识到,专用游戏平台能触达的人群终归有上限,而智能手机、电影院、YouTube这些渠道,可以把任天堂角色推到更广的泛人群面前。正是这个洞察促成了重大方向调整,一项名为“扩大任天堂IP受众群体”的战略在十多年前正式启动。也就是说,今天人们看到的大银幕版《超级马力欧》或是《皮克敏》的持续破圈,根源上并非一时冲动,而是一家公司对传播渠道天花板的真实焦虑下,做出的审慎转身。

站在现在的节点回看,早期那股担忧并没有演变成灾难。宫本茂特意提到《皮克敏》是另一个成功案例,并且明示未来会投入更多力量到这个领域,不仅继续把《超级马里奥》《塞尔达传说》推向全球,还要让更多新角色通过包括电影和视频在内的多种形式走出来。这表明天平已经彻底倾向了拓展,也说明当年在谨慎与扩张之间,任天堂找到了一条能够自洽的路线:用非游戏场景去播种认知,却不因此干扰核心开发团队的创作独立性。

这番自述其实打破了外界一种常见想象——任天堂似乎天生就擅长把IP玩出花。宫本茂的交代恰好还原了一道冷冰冰的商业算式:当游戏主机只能覆盖有限人群时,即便再不情愿,也必须让角色走出去,而且一走就再也没有回头路。