Ammaar Reshi打开Claude Code,输入了一段指令。40分钟后,一个2003年的经典PC游戏《命令与征服:将军之零时》在他的iPhone上跑了起来。没有模拟器,没有虚拟机,原生运行在ARM64架构上。
Reshi是Google AI Studio的产品与设计负责人。他用的工具是Anthropic的Claude Code加上Fable 5——两家公司的产品。有人问他为什么用别家的技术,他说了这么一段话:"你可以热爱AI这个领域,尊重竞争对手,同时仍然全身心投入到构建最好的答案中。这是场长跑。"
游戏在iOS上的表现相当完整。战役模式、遭遇战、"将军挑战"三个核心模块都能正常运转,触屏操控也适配到位。图形管线经历了多次中转才把DirectX 8渲染指令翻译成Apple的Metal API,最终在屏幕上呈现出来。
第一个能运行的版本只花了约40分钟。但此后的调试花了"几个钟头"。两天之内,Reshi烧光了他的Claude Max全部配额——这是个重度开发者的使用强度。他把完整源代码放到了GitHub上开源,但不含游戏资源文件。想自己试试的人需要从Steam另购一份,价格大概5美元。
实际体验并非完美。iPad版本在长时间游玩后会崩溃,原因是内存占用过高。Reshi记录了一份工程日志,把每个bug和对应的修复方案都列了出来。这种做法倒是很符合一个产品负责人的工作习惯——把踩过的坑都摊开,让别人少走弯路。
从技术角度看,这件事的看点并非"AI又做到了什么",而是它做到这件事的方式。Claude Code承担了代码生成和工程组织的角色,Fable 5处理跨平台迁移的具体逻辑,两者协作完成了一次游戏引擎的重编译和渲染管线转换。DirectX 8到Metal API的翻译链条中,每一步都涉及底层图形接口的指令映射,不是简单套个兼容层就能搞定的事。最终的产物在ARM64上原生执行,性能表现和模拟器方案有天壤之别。
Reshi的身份也让这件事多了一层意味。Google正在大力推自己的Gemini模型和AI开发生态,但它的AI Studio产品负责人公开用Claude Code做项目,事后还坦然回应"这是场长跑"。这种姿态在科技巨头内部并不常见。大公司的竞品使用规则通常相当严格,即便没有明文禁止,多数人也倾向于避嫌。Reshi选择把自己的名字和代码一起公开,等于是把"工具应该看效果,而不是看标签"这个态度摆到了明面上。
整个事件的节奏也值得注意。从启动到可玩版本40分钟,再花几小时打磨到能用,两天之内走完从想法到开源的全流程。放在传统移动端移植项目里,这个周期通常以周甚至月为单位计算。AI工具缩短的不是某个环节,而是把工程链条上所有等待时间一起压缩了——环境配置、依赖解决、编译报错、渲染调试,这些原本分别消耗几小时到几天的步骤,现在被并行处理或者直接跳过。
那为什么iPad上还是会崩溃?内存管理这一层仍然需要人工分析和手动优化。工程日志的存在本身就说明,AI生成的代码不是拿来就能用的成品,后续的调优和边界情况处理依旧是人的活。Claude Code更像是把"从零做到80分"的时间大幅缩短,而最后的20分依然要靠开发者的经验和耐心去抠。
源码已经放在GitHub上,缺的资源文件在Steam上卖5美元。这意味着任何人都可以复现Reshi的整个工作流,前提是你愿意花两天时间和足够的Claude配额。开源加上低门槛复现成本,可能会吸引一批人做类似尝试——把那些尘封在DirectX 8时代的策略游戏一个个搬进手机里。
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