和Stellar Jockeys的主美Jack Monahan、主设计师Hugh Monahan聊Brigador Killers那会儿,我脑子里转的主要是“上手门槛”和“系统深度”该怎么平衡的问题。我喜欢的游戏大部分是那种皮糙肉厚、系统复杂的RPG或者沉浸式模拟类,但做这类游戏的组,比如Troika、Looking Glass、Obsidian这几个,想维持稳定的商业收入一直很困难。你要活下去就得让主流玩家多少买点账,可真要是把游戏磨得太圆滑、太同质化了,到头来谁都不满意。
Stellar Jockeys的头一作,也就是Brigador,是个硬核到骨子里的机甲模拟游戏。刚发售那一阵子销量惨淡,但现在已经是邪典经典了。有这种亲身经历打底,Monahan兄弟俩聊这个话题的视角自然很有意思。
我特别在意的是,他们对待那些玩不进去Brigador和Killers的玩家,哲学上相当坦然。“我们喜欢自己做的游戏,我们沉浸在这个世界里,”Jack说,“但只要你跟你妈或者随便哪个人的妈聊一次天,你就会意识到这玩意儿在外人看来完全没有道理,我们全程都在说希腊语。”他们把一个新玩家能不能进入这个世界,看作是设计上要去解决的挑战,但对那些就是不来电的人,并不觉得遗憾。
Jack跟我回忆了一件事:“最近有个虚拟主播,她直播玩Brigador Killers,这东西不太对她的胃口。她讲得非常礼貌,说‘这个可能不太适合我。’”但聊天栏里一直有人在追问,她只好继续解释。Jack原话转述她的意思:“她就直接说,‘我不关心机甲!我关心的是工程师!是驾驶它们的那些人!给我看那些东西啊。这些机甲什么的,全是男孩饲料!’”
开发组把“男孩饲料”这个评价接住了。Jack还顺着往下说:“我觉得我们做的就是男孩饲料,这没问题。首先,总得有人来做这个。但我觉得,对我们来说,关键在于我们愿意去赢得那种信任。”
他没有急着去辩解说自己的游戏不只属于某一类人,也没有试图证明这套东西其实人人都该喜欢。他们好像从根上就想通了这件事:一个东西如果所有人都觉得还行,那很可能就是没劲透了。与其为了拉新玩家而磨掉自己游戏里扎手的棱角,不如让机甲继续笨重、让操作继续刁钻、让城市继续无情地被夷平。喜欢这套的人会留下,不喜欢的人说一句“我不关心机甲”——那就这样吧。
这或多或少也能解释,为什么一个最初销量惨淡的硬核机甲模拟游戏,后来能变成死忠玩家圈子里的宝贝。那种粗糙的、不在乎讨好所有人的劲头,本身就成了它的身份标识。Killers作为续作,思路看起来没变:它不打算把希腊语翻译成大白话再递到你手里,它在这儿,你想学就学,不想学也完全没关系。
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