作者:青崖
编辑:努尔哈哈赤
2026天猫618第一阶段,玩具潮玩店榜第一名是叠纸心意旗舰店,泡泡玛特、乐高紧随其后。而全周期的天猫玩具潮玩人气IP榜上,TOP20榜单中更是有7个游戏上榜(详见:)。
国内游戏公司卖周边这件事,在行业里一直处于心照不宣的定位:维系玩家情感、给二创留更多出口。在财报口径中,游戏IP衍生品收入往往处于“零花钱”的量级,是游戏本体的附属品。然而近年来,游戏IP在618、双11等购物节的“玩具潮玩榜”上屡放异彩、周边销售额已经能够对标中腰部潮玩品牌同期的GMV,外界很难再忽视这块市场的体量。
雷报统计数据显示,2026年上半年,23个头部游戏IP累计发起相关商品、授权及联名动作共计463起。这23个IP尚未包含《盛世天下:女帝篇》《黑神话:悟空》等在某个特定节点动作频繁的IP项目,仅涵盖了雷报日常监测的授权活跃样本。相比2025年Q1的统计基数,行业活跃度的抬升是显性的(详见:)。
只是堆砌案例其实并没有意义。更值得探讨的是,在这一过程中,游戏公司们究竟如何分配筹码?看似热闹的联名与快闪背后,商业逻辑是否有变化?与此同时,在AI浪潮席卷内容产业的当下,那些被寄予厚望的“下一代周边”,究竟是技术革新,还是另一场营销泡沫的前奏?
具体统计表格如下(人工统计存在误差,仅供参考):
463起IP运营动作,游戏IP商品/授权/联名有什么新趋势?
纵观这463起动作,能最直观地看到一组悬殊的比例:游戏IP作为“买家”引入外部IP丰富自身内容的动作约70起,而作为“卖家”对外授权自家IP的动作,接近400起。
买家侧的70起动作虽总量有限,但打法区分度极高,基本与IP自身的受众底色对齐。
其中最显眼的是和平精英,在2026年上半年合作了凸变英雄X、镇魂街、斗罗大陆、全职高手、仙逆、神印王座、吞噬星空、剑来等一系列以头部男频为主的国漫IP。作为战术竞技类产品,和平精英的内容消耗速度快、核心受众偏男性向,将国漫IP作为“内容补给包”,既能补充剧情与联动角色,也可实现国漫存量受众的引流。这一打法在23个游戏IP样本中颇为特殊,与乙游等偏向女性向的IP引入逻辑形成了明显区隔。
卖家侧的393起动作才是核心增量。23个IP中,王者荣耀、原神、崩坏:星穹铁道、明日方舟、鸣潮、重返未来:1999等IP均在稳定对外授权,2026年上半年,授权对象的边界已经从消费品牌,稳定外溢向文旅、非遗、文博场馆。洛阳古墓博物馆、敦煌文旅、龟兹研究院、南越王博物院、大英图书馆、上海越剧院等机构的合作案例上半年有30多起。
有地方文旅招商负责人和我们聊过,过去招商优先锁定影视IP、名人故里,现在游戏IP的Z世代受众精准、内容自带故事性,用户愿意为联动打卡专程出行,商业转化率反而更高。从2026年上半年洛阳古墓博物馆、敦煌文旅、龟兹研究院、南越王博物院这批合作的密集度看,游戏IP在地方文旅合作里的权重确实在逐年抬升。
周边运营方面,游戏IP们的不同路径在2026年上半年进一步成型,差异的根源是不同IP属性与受众结构的区别。
例如国民游戏方面,王者荣耀的路径是“自有渠道直营+头部品牌联名”,“王者好物”把控IP调性,覆盖“峡谷来信”信笺卡组、设定集、搪胶毛绒等中高客单品类;与名创优品、卡游等品牌的合作,则覆盖集换式卡牌、谷子等大众消费品类。
乙游赛道的周边合作项目与男主们的个人经历、生日周期紧密关联,载体集中于香水、信笺等“情感载体”,以及GoodSmile、Myethos等厂家出品的高客单手办等;同时也与高校、公益机构合作,瞄准的核心是玩家与角色的情感联结。
二游赛道则以原神、崩坏:星穹铁道、绝区零、鸣潮、明日方舟等为代表,有一条“官方旗舰店+大厂重工手办”的成熟路径。商品品类也向3C等具备使用功能的载体延伸,原神推出丝柯克联名手机散热器,鸣潮与雷蛇达成外设联名,星穹铁道则与绿联合作推出联名礼盒等。
授权侧在线下场域表现越发突出,以快闪与音乐会为主。
线下快闪的选址也早已不止于商场中庭,例如金铲铲之战合作北京大兴机场、广州塔,王者荣耀亮相上海东方明珠塔等等;音乐会方面,黑神话2026巡演、恋与制作人“林间絮语”巡演、光与夜之恋五周年音乐盛典、明日方舟“音律联觉”等排布贯穿全年。
不过,不同IP对线下内容的主控力度差异显著,最终沉淀的品牌资产厚度也天差地别,雷报在《》一文中曾有过详细解读。
AI时代,游戏IP授权/联动的规则会不会被重写?
仅从上述统计的IP跨界动作里,AI载体的占比目前仍可以忽略,但不代表AI是遥远的事。2026年上半年,AI从工具层向产业层的渗透,正在给游戏授权行业带来新的变量。
而“AI+游戏IP授权/联动”已经能看到的落地信号,对应着不同的切入思路,有些是玩法先行,有些是实体先行,还有些在试图重构生产链路本身。
例如,腾讯旗下IP方面,和平精英6月初上线了混元3 preview驱动的AI明星队友“小田”,与明星IP田曦薇合作,支持组队上分、生成互动图文、好感度养成,是游戏行业首个AI明星队友玩法。用户先在游戏里习惯了和“海岛姐妹”互动、玩法层的用户教育已经完成,后续外溢到实体周边只是时间问题。
6月网易创新企业大会上,鲁米特介绍了被描述为“是国内首个将游戏IP完整AI产品化”的AI智能毛绒“蛋小黄”,据悉该玩具基于《蛋仔派对》IP打造、已由鲁米特与网易智企联合推出。
叠纸则在上半年传出风声,公开招聘AI玩具、AI项目编剧等相关岗位。乙游的情感载体逻辑和AI陪伴确实最契合,理论上是最有看点的厂商。但《恋与深空》近期的舆情(详见:)叠加乙游“人设即命门”的属性,让我们意识到,“AI男友”实体化这一步,比面向全年龄泛用户的AI+IP玩具复杂得多,叠纸现阶段恐怕会比其他厂家更审慎。
而国内“AI+谷子”的新玩法,也已经有了可验证的案例。例如AI潮玩社区「造好物」的“用户主导+AI驱动+按需生产”模式愈发成熟。依托数美万物(抖音早期团队创办)的AI设计、3D建模、柔性供应链能力,已实现“一件起订、三天交付”,将传统周边动辄半年的生产周期和数百件起订的门槛彻底打破。
这对游戏IP而言,无疑是打开了长尾谷子的供给缺口,无需押注爆款,按用户需求生产即可满足核心诉求。
放到更大的视野里看,工信部预计2025年国内AI玩具市场约290亿、2030年或将破千亿;而国际授权业协会LIMA预测,2026全球IP衍生品市场规模将突破3200亿美元,中国市场增速连续五年位居全球前列。游戏IP“AI化”的理论空间非常广阔。
但现实是,无论是上述的玩法前置、硬件先行,还是供应链改造,都处在“单点突破”的探索期,远谈不上重写规则。目前更多集中在相对安全、可控的地带,比如植入了基础互动功能的“伪AI”毛绒玩具,或者是造好物这类解决生产痛点的模式。
真正的深水区,即具备大模型驱动、能实现长期记忆与情感反馈的“IP+AI角色实体化”,仍面临着极高的门槛。除了技术成熟度尚待验证,成本结构也是一大问题:一枚具备算力的芯片足以让周边售价翻倍,这与当前主流游戏谷子十几元到几十元的定价体系格格不入。
更重要的是,游戏IP授权长期以来建立在“确定性”之上,角色的性格、声线、故事背景都有严格设定,容错率较低。一旦将解释权部分让渡给不可控的生成式AI,就可能面临人设崩塌的风险,这在乙游、二游等高情感浓度领域尤为致命。
因此,短期内AI对游戏IP授权产业的影响,大概率仍会停留在“互动营销”“周边设计”等辅助运营层面。至于AI能否真正成为下一代游戏周边的核心驱动力,取决于大厂们何时能找到技术可行性、商业回报与IP安全之间的那个微妙平衡点。
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