一款做视觉小说的老牌团队,新作体量定在7到10小时。看到这个数字,我第一反应是——是不是有点短?但再一看,这是《水色》《narcissu》的片冈とも亲自操刀剧本,设定又拉回到昭和47年的日本乡下,带点民俗怪谈味。好奇心一下就被勾起来了。

事情是这样的。OVERLAP这家做出版起家的公司,2025年10月刚上市,转头就开了个专门做视觉小说的品牌“OVERLAP GAMES”。品牌第一弹作品叫《恋しかるべき~迷い家からの手紙~》,找来的开发方是ねこねこソフト。7月10日Steam上线。

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这个组合本身就有点意思。OVERLAP是做书的,社长原田直樹是前光荣特库摩的人,对游戏这件事一直有执念。公司上市后,他们想的是“用游戏做新的表达”。但为什么偏偏是视觉小说?制作人上岡忠史说得挺直白——海外管这类叫“visual novel”,他们瞄的就是海外市场。而且OVERLAP本身就是讲故事起家的公司,等于把看家本事换了个载体。

至于为什么第一部作品找到ねこねこソフト,片冈とも的回答很真实:那会儿开发档期正好空着,手上在想要不要接别的活。OVERLAP这边是品牌创刊作,他觉得能被选中挺荣幸,就接了。但有个误会挺好笑——片冈とも以为对方是冲着他做中国向游戏的经验来的,结果上岡找上他的真正原因,是看中了《narcissu》。

这让我想起片冈とも同期还在忙另一个项目《世紀末之詩》,两个开发周期直接撞车。他自己说起来也在笑。

说回游戏本身。《恋しかるべき》的舞台放在昭和47年(1972年)的日本乡村。主角松田尚冬回到祖父母老家,那地方有个说法:进山就会被诅咒。尚冬是个不信邪的人,直接往禁忌的山里走,最后在一间破旧神社里重逢了女主角“煤”。

这个设定不是凭空来的。上岡忠史自己就是1972年生人,对他那个年纪来说,昭和47年的乡下带着一层天然滤镜。而且那是个挺特殊的年代——UFO、外星人入侵这类话题,大家是用半认真的态度在讨论的。科学和宇宙还没被完全祛魅,本身就像某种都市传说。上岡觉得,这样的时代背景天然适合搭故事框架。

但片冈とも接手后,第一件事是把基调定清楚。他直接跟上岡说了句:“这不是恋爱题材。”故事开始时,主角和女主角已经认识差不多十年了。两个人之间的关系,片冈とも想做出的是青梅竹马或者家人那种距离感,不是传统恋爱游戏的路数。这条线从一开始就被明确划掉了。

更让我在意的,其实是片冈とも对长度的执念。Steam商店页上写着通关时间大约7到10小时。放在视觉小说这个品类里,这个数字不算大。传统意义上的“全价作品”,低于20小时玩家可能就觉得不够本。但片冈とも的逻辑不太一样。

他自己就是个重度影迷。二十年来,家附近租碟店的电影他几乎全看过。但他有一个习惯:如果一部电影让他觉得“有点微妙”,或者废戏太多,他会开始犯困。到后来,直接开1.5到2倍速看完了事。他拿这个感觉来类比阅读视觉小说——人集中精力读文本的时间,顶多就四到六个小时。再长,要么开始跳着看,要么疯狂点鼠标快进。

他原话是:现在这个时代,在YouTube上看视频开1.25倍速已经是很多人的默认操作,字幕也必须要有。时间比以前值钱了。与其硬塞一堆内容填时长,不如把密度做高。他甚至说,如果这次OVERLAP要他做个全价规模的体量,他可能会直接拒绝。

上岡在一旁也补了句实在话。以前做实体包装的视觉小说,定价9800日元,这种价格体系逼迫开发组必须堆到二三十个小时的内容。为了撑住篇幅,有时要拉多个写手进来分工,整体节奏很难控制。但现在Steam上发游戏,没有那层物理限制,轻体量作品反而更容易找准自己的受众。片冈とも觉得这个变化是好事。

聊到这儿我突然理解了。他们不是在“砍内容”,而是在做一个设计选择:与其让你昏昏沉沉熬20小时,不如让你一口气跑完10小时。片冈とも也说得很克制,他不是否定重视对话氛围的作品,那种沉浸感自有其价值。只是他自己手下的东西,更接近电影的节奏。

另一个让我觉得有趣的点,是这部作品的制作阵容。角色原案找来了《Christmas Tina ‐泡沫冬景‐》的Werkbau。一个做中日合作作品出身的画师,配上昭和日本乡下的怪谈题材,视觉上应该会有些不同的东西。上岡也提到,他们从品牌命名阶段就想好了海外展开的事,OVERLAP GAMES这个标签从一开始就是朝着全球市场贴的。

回头想想,这个项目本身带着一点“老铺转向”的意味。ねこねこソフト在视觉小说圈子里资历够老,《水色》和《narcissu》都是那种被反复提起的作品。片冈とも这些年又一直在探索不同规模的叙事方式。这次跟OVERLAP搭上线,做的不是他们最被怀念的那类长卷故事,而是一个收着写的短篇。7到10小时,昭和乡下,非恋爱,怪谈框架。这几个标签拼在一起,与其说是在迎合什么,不如说是在测试一种更轻的叙事模型还能不能打动现在的人。

玩家圈子现在对视觉小说的耐心确实在变。一个身边朋友说过,他现在看到商店页写“通关时间30小时以上”,第一反应不是值,而是“我哪有那么多时间”。但如果一个游戏告诉你,它只要一个周末就能完整体验完,而且还不是那种砍剧情的阉割感——是你集中精神刚好能跑完的长度——这个卖相其实挺新鲜的。

片冈とも还说了句话让我印象很深。他说人类集中阅读的时间上限就那么几小时,超过之后,阅读质量会断崖式下滑。他不是在抱怨玩家没耐心,而是在承认这个事实之后,重构内容的呈现方式。这件事由一个写了《narcissu》这样沉重精致短篇的剧作家说出来,比任何市场分析都有说服力。

至于这个故事本身怎么样,现在还没法玩到。但从已经透露的信息看,尚冬这个主角本身就带反套路色彩——他不信那些山里的规矩,不是出于鲁莽,而是因为他不吃那套逻辑。这种人进到民俗怪谈的世界里,冲突点本身就在他身上。而煤作为女主角,到底是以什么身份“再会”,十年前发生过什么,这些留白的地方,大概就是那7到10小时里真正要展开的东西。

最后说一句个人感受。看到片冈とも接这个活的原因之一是“档期正好空着”,我反而更放心了。他没把这当成什么扛鼎之作来宣言,就是一个做东西的时机到了,有人递了个有意思的方案过来,他觉得能做,就做了。这种开发心态后面出来的东西,往往比高举高打的“大作”更扎实。7月10号上线,到时候跑一遍,看看这10个小时值不值。