7月7日我刷到Ian Hubert发的新视频,点开一看,直接人傻了——他握着手柄,在Blender里像开赛车一样操控一艘飞船。没有K帧,没拉曲线,全靠物理模拟让飞船带着真实惯性滑出去。那画面,比我平时在游戏里开的载具都正经。

他在视频里提了一嘴,说这个想法其实憋了好多年。最早他想用Blender自带的旧版游戏引擎来做,结果一直没成形。直到今天,终于借着Blender现在的物理系统把这玩法跑通了。看他在视口里让飞船像块有重量的铁皮那样晃荡,我脑子里只剩一句话:原来3D软件也能这么“游戏”。

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这次Ian没单干,他拉上了Erindale Woodford和Austin Koch。Erindale写了个插件,底层用XInput Python库把Windows上的手柄输入接进Blender。换句话说,你插上手柄,就能直接控制场景里的对象,平移、旋转、加减速都跟着手指走。Ian就是靠这套工具,像打动作游戏一样把飞船的动作“演”出来,而不是一帧帧抠。他说这个过程比他预想的顺手,我信,毕竟看着就像在玩太空卡车模拟。

这整套物理动画流程已经不是试验品了。Ian的独立科幻剧《Dynamo Dream》就用了这方法。那个系列完全靠Blender从零搭建,场景里的细节多到每次看都想暂停截图。同组的Lux Taylor也一直在同步记录飞船场景的搭建全过程,从建模思路到物理设置,一条条都拆解出来了。要是你想知道怎么把一堆网格变成能“飞”的铁家伙,这差不多就是手把手的参考答案。

如果你对Ian Hubert这名字还有点陌生,这里补个课:2019年他用一套叫《Lazy Tutorials》的教程系列直接在教学圈炸场。每集短到离谱,但知识点又硬又密,那种“反正你也学得会”的随意感,让一堆人重新捡起了Blender。现在的他虽然没当年那么懒了,但每次出手,点子还是能让你想立刻打开软件跟着摸两下。

而就在这段时间,Blender 5.2 LTS的beta版也敲锣打鼓地上线了。这一版给几何节点加上了物理功能,毛发和布料模拟直接在节点系统里就能跑,不用再跳来跳去。还塞进来一个全新的薄壁模式,外加一堆常规优化。官方现在正招呼社区帮着测bug,你要是手上有合适的工程,大可以下载个beta来撞撞,好让正式版更稳。我反正已经装上了,就等着看这波物理更新到底能把实时交互推到什么程度。

看着Ian Hubert握着手柄像玩游戏一样调动画,再看5.2 LTS对物理模拟的直接增强,我突然觉得以后做点小动态可能真的不用再跟曲线编辑器较劲了。把想法扔进场景,晃一晃手柄,东西自己就会动了——这手感,比我想象的炸多了。不说了,我去找个旧手柄试试他那个插件能不能装上,万一真能在Blender里“开车”,下个练习项目我就直接飙物理了。