把做游戏当作乐趣
《圣歌德嘉的晚钟》制作人柏锐最近正全身心扑在新作《圣歌德嘉的挽歌》的开发之中。
上周的Taptap 2026游戏发布会宣布,延续同一世界观、发生在《晚钟》时间线之后的新作《圣歌德嘉的挽歌》将于2027年4月上线PC端。
关注国产AVG游戏的玩家,应该多多少少都听闻过《晚钟》的存在。
作为一款耗时四年完成的免费独立游戏,《晚钟》体量和质量都十分顶,这部作品包含7位主角,45万字文本,3000+张漫画分镜式画面呈现,全流程通关时长基本稳定在15-20小时。Steam评价好评如潮,其中,不少玩家的评价都是:这游戏是我免费能玩到的吗?
《晚钟》完成的半年后,柏锐完成了新作《挽歌》的前期规划,正式着手开发。这一作的体量也不小,柏锐告诉我,《挽歌》可能有70万字以上。作为一名“绝望的社畜”,柏锐今年只有一个节假日可以出去玩了,剩下的每个双休日都要干活做游戏。
不过,她在说自己接下来没有节假日的时候,语气并不像是“因为ddl迫在眉睫所以我要加班做游戏”,更像是“因为我的规划是明年4月前做完所以我会用这些休息时间做游戏”。
柏锐不太习惯输出观点,她更愿意聊具体的故事,比如作品的叙事,比如创作带来的开心与苦痛,比如她为何对入职游戏公司敬而远之。她似乎更希望《晚钟》&《挽歌》为人所知,而不是自己。
我们喜欢一道菜的时候,确实不需要知道做这道菜的厨子是什么样的人。然而,创作者与作品的关系跟厨子与菜的关系不能完全对应,我们很难从菜品里感受到厨子是什么样的人,但经常能从一部作品里窥见创作者投诸其中的思考与情感。
因此,以下是我“看到”的柏锐——作为《晚钟》&《挽歌》的创作者,而非其他任何社会身份的柏锐。
一位对游戏行业“一无所知”的游戏人
“我觉得我还对游戏行业一无所知呢!”
在我说到“虽然你的专业背景和目前工作跟游戏行业没有什么关联,但其实从创作历程来看,感觉你目前已经算比较成熟的游戏人了”时,柏锐立马提出了上述反对意见。
其实我一开始是不明白她的意思的,暂且不论《晚钟》的辉煌成绩,她也符合我们对“成熟游戏人”的朴素理解:第一,她的游戏上线了;第二,她参与并主导了游戏开发的全流程。
柏锐觉得,“问题不能这么说,我并不是一个成熟的游戏创作者,只是一个玩了很多游戏的玩家。简单说就是这个样子:我做游戏的时候会反过来想,如果我是玩家,那我玩到这里的时候会不会狂喷这个作者?然后我就知道该怎么做了。”
但我还是不懂,因为创作在柏锐的人生轨迹里显得格外清晰。她从小学四年级就开始写同人,高中做过同人游戏,大学时做出了《晚钟》。照常理说,这样的人最顺理成章的道路就是进入游戏公司,把爱好变成职业,但她偏偏选择远离游戏行业。为什么呢?
柏锐想了一下,给出了一个答案,“我对安全感的要求比较高......我还是倾向于相对稳定一点的工作,游戏行业对我来说,工作量呀、职业发展方向呀等等都不太明确,所以我一开始就没有打算在游戏行业工作。还有,我认为吃饭的事情和兴趣爱好不要放在一起,我是兴趣爱好和生活分开的那种类型!”
对于一款独立游戏而言,开发者不在业内算不上缺点。柏锐真正头疼的是游戏宣发方面的工作,这也是她认为自己“对游戏行业一无所知”的原因,跟所有自己做游戏的人一样,她到现在都不知道该怎么推广一个游戏。
怎么跟渠道打交道?如果准备正式做推广的话,要找KOC、KOL来宣传吗?达人的市场价多少?该怎么运营游戏的官方社媒账号?爆款帖子/视频的底层逻辑是什么?游戏该怎么获得推流?游戏上架的一连串流程需要自己做什么?
柏锐目前只能想到一种推广举措:《挽歌》付费上架。游戏付费和游戏推广,听起来风马牛不相及,因为按照常理推断,免费游戏肯定要比付费游戏辐射范围大啊!
但是,“流量≠玩家”,在泛用户社媒上收获的浏览量和在Steam、Taptap等平台上收获的愿望单和关注数并不能对应。根据柏锐之前的经验,免费游戏上线完毕后就很难再上Steam的推广位了,但如果是付费游戏,每次打折都有可能被算法推到台前。
尽管做出付费决定也有制作成本的考量,不过,柏锐也没那么坚定,故事内容的完整表达永远在最高优先级,“如果要改剧情才能上架付费版本的话,我可能还是会免费放出,有些剧情还是不想妥协……!”
一位正在反省的OC人
我并不意外柏锐会这么重视游戏内容,因为《晚钟》最开始只是“OC人”柏锐的自娱自乐,OC是Original Character(原创角色)的缩写,OC人指的是那些热衷于原创角色和原创世界观的人。
不过等真的开始做游戏之后,作品不知不觉地向着重剧情的方向一路狂奔。她说,“我最早做圣歌德嘉系列的初衷就是想给大家介绍一下我的原创世界观,我想创造一个和现实不太一样的世界,并且试图把所有写的故事都放在这个原创世界观里。当然,后面做游戏之后还是有所转变啦!”
于是,夏礼撒出现了,以理出现了,一个拥有独立地理、历史、习俗甚至语言的世界出现了,是的,《晚钟》&《挽歌》有自己的虚构语言体系(当然文字还是通用语)。
我问柏锐,为什么要大费周章设计一门虚构语言体系?她的回答是,这是世界观的一部分,如果要创造一个足够真实的世界观,那么一切的东西都该是匹配的,有新的国家那肯定也会有新的文化,所以就自然而然有了新的语言。
柏锐聊起自己的作品来滔滔不绝,“我希望游戏的玩法和叙事能够保持统一,就像世界观一定要合乎逻辑一样,如果决定了用游戏作为故事载体的话,那它势必要拥有其他媒介不可取代的长处。”
——就比如互动性和可玩性。
当然了,这里指的不是开放世界那种可玩性,而是AVG的可玩性。大部分AVG的"可玩性"往往指向选项分支的数量,你在这个节点选A还是选B,会通向不同的角色线。
但《晚钟》的复杂程度远远超出了这个范畴,它受到了《428:被封锁的涉谷》等作品的影响,将蝴蝶效应发挥到极致,不同角色的一个不起眼的抉择,会对他人的命运产生或轻微或重大的影响。
现在一搜“圣歌德嘉的晚钟”,平台自动关联词条许多都是“攻略”、“XX角色存活条件”,游戏难度就可见一斑了。事实上,在游戏的7% Steam差评里,也有许多玩家是因为太难通关愤而打下差评。
对此,柏锐的回答是,“实在不好意思!我一开始做《晚钟》的时候压根就没有考虑过难度曲线,我当时只想着它这个故事该是什么样子,然后直接做出来就行了。所以这点被骂也是应该的,不好意思!”
“包括《晚钟》里有许多拗口的专有名词,也是因为一开始我是抱着介绍原创世界观来写游戏剧本的想法来操作的,是一个非常大的失误!怎么讲呢,年轻的OC人创作起来就是这个样子的,不顾玩家死活,我已经在反省,已经在反省了!”
一位痛并快乐着的创作者
她的“反省”已经在新作《挽歌》中体现出来了。
在《晚钟》里,游戏会强行限制所有角色不死才能进入下一天,有的玩家会和柏锐抱怨,“我真的不喜欢XX(角色),也不想玩他的分线剧情,为什么还要花力气保住TA才能推进主线剧情?”
于是,在新作《挽歌》中,角色的死亡终于不再影响主线剧情推进流程,玩家可以不用管其他角色的死活,自由选择游玩顺序,能在同一天把所有人剧情都通关掉,再进入下一天,也可以只读一个角色的剧情,到最后再调过头读其他人的剧情。
而玩家的游玩顺序也是本作的叙事玩法之一。“你的游玩顺序决定了你的游玩体验”,柏锐着重强调了这点。
让玩家拥有更高自由度的“代价”就是,柏锐的工作量暴涨,游戏目前已经做了80%,但她经常测着测着就发现之前漏掉了一段分支剧情,然后就要再重新补充前面的内容。
柏锐是一个把做游戏当成爱好的人,她似乎能在夜以继日的创作中寻找到乐趣。如果仅仅只是工作量太大的问题,那她不会太过纠结。反正这些休息时间不做《挽歌》她也会做其他的东西,没有《晚钟》可能也会有《晨钟》《暮鼓》等等诸如此类。
她的痛苦往往来源于自身的局限性,“从创作剧本到把内容正式配置进游戏里,中间是有很长时间间隔的,我这边最长可能会有两年左右的间隔。23年写好的剧本,游戏可能要到25年、26年才能开发到那里。”
“但是26年的时候,你的审美已经升级了,你就看着当时写出来的粪作,你又没有办法,你束手无策,你只能硬着头皮端出来给大家。那时候你就会做得很辛苦很辛苦,就是你的食材已经变质了,你不管再怎么努力,它就只能是这样,这种时候就非常的痛苦。”
“你知道它不行,但你想不出比它更好的解决方法时,是双重的痛苦,因为你看到了你自己的极限在哪里。”
“其实还有更痛苦的,就是当玩家有条有理地指出你自己已经意识到但无力更改的问题,和你自己都没意识到的问题的时候。我会很难过和愧疚,觉得很对不起大家,浪费了大家的时间。”
但是,当我们的对话来到最后,我说,“如果让你用三个词来分别形容下,过去、现在和未来开发《晚钟》&《挽歌》时的感受,你会用哪三个词?”
柏锐犹豫了很久,只回答了一个词:快乐。“无论是过去、现在和未来,我希望我都能快乐地去做游戏。过去确实还是挺开心的,现在虽然有点艰辛,但做到有意思的地方还是很开心的,希望未来上线之后,我还能这么开心下去吧!哈哈!”
“因为我的想法是,我不会把做游戏当成一种事业,做游戏对我来说就跟打游戏一样,是为了玩,为了快乐,这才是最重要的。做游戏不就该为了这些而努力吗?”
关于她最后的问句,我没有再刨根问底追问:“所以你觉得创作时的痛苦与做游戏的快乐是一体两面的吗?”
因为她的答案已经很明显了。
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