我又玩了一遍EVE Vanguard。距离上次摸到这个游戏已经过去一年,Fenris Creations这次拿出来的东西,变化大到让我有点恍惚。从画面表现到基础移动和射击手感,他们似乎终于想明白了一件事:这群随时可以牺牲的战争克隆体,到底要在EVE宇宙里无数颗遍布残骸的星球表面干点什么。

这些地面上的行动,最终会如何传导回Avalon空间站——也就是任务间隙你那具意识待着的地方——思路也变得清晰很多。

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我玩到了最新版本,就是今天刚以“阿瓦隆行动”名义上线封闭测试的那个版本,跟一小群开发者和所谓“VIP”一起。我还跟游戏总监Scott Davis和创意主管Jamie Stanton聊了聊接下来的计划。最重要的消息:如果一切按计划推进,Vanguard将在今年年底之前跟EVE Online实现全天候连接。

不过那是远在天边的事。阿瓦隆行动只是接下来大版本的一个切片。

让我们谈谈这个模式的核心。Fenris之前一直不太愿意用“撤离射击游戏”这个词,但现在它确确实实就是这个东西。你用克隆体被投放到星球表面,尽可能多地搜刮资源,然后在被其他玩家或者保护最肥战利品的NPC势力“莫杜军团”干掉之前,把自己传送走。没有缩圈,也没有“大吉大利今晚吃鸡”的胜利条件——只有一句话:风险越高,回报越大。

它的每一秒都浸透着一种可以触摸到的紧张感,跟EVE那个残酷宇宙的味道一脉相承。连开个容器的设计都透着坏:开箱会触发一个短暂读条,里面的战利品一件一件地显示出来。整个过程你都是暴露的、脆弱的。我确定自己在枪声在附近某处回荡的时候,对着屏幕大声说了“快点,快点!”。

持狙击枪的玩家可能藏在任何地方,所以你得不停琢磨视线走向,琢磨怎么从一座建筑移动到下一座建筑,这个过程始终让人绷着。

阿瓦隆行动发生在一张新的、手工制作的地图上,带有一些随机化元素。这是Vanguard帮你逐步上手的方式之一:不同的兴趣点会根据那里刷出来的NPC难度被标注出来,同时也直观对应着你可能找到的战利品有多好。一个纯粹以搞人心态为乐的玩家当然可以蹲在低级区域恶心人,但他捞不到什么好处——他的猎物身上不会带着什么太像样的货色。

所以如果你想刷点更好的装备,同时在搜刮外围的过程中把游戏机制摸清楚,我发现这是一种风险相当低的玩法。你永远不会处于绝对安全的状态,但稍微留点神,就能囤积起基本物资然后顺利撤离。

这种设计逻辑一路往上延伸,一直延伸到更危险也更诱人的高风险区域。

说真的,这次试玩给我最大的感觉不是“它变好了”或者“它变糟了”,而是“它终于变具体了”。去年的Vanguard有一种模糊的野心,你能感觉到它想连接什么,但不太确定自己作为一款FPS应该怎么玩。现在它认了:行,我就是个撤离射击游戏,我要在EVE的宇宙里干这个。

这到底是好事还是坏事?

正方逻辑很清晰:品类明确意味着玩家进来就知道该期待什么。撤离玩法天然契合EVE的“高风险高回报”基因——你在太空里被爆船掉装备,在地面上被爆克隆体掉搜刮来的物资,逻辑是通的。而且手工地图带随机元素这套组合拳,既有精心设计的交火动线,又不至于让每次下地都变成背板。

反方逻辑同样成立:撤离射击这个赛道已经挤成什么样了?Escape from Tarkov、Hunt: Showdown,还有一堆叫不上名字的挑战者已经把硬核玩家瓜分得差不多了。Vanguard最大的差异化牌面是跟EVE Online的宇宙打通,但这事年底才兑现。在此之前,它拿什么说服已经在一个撤离游戏里花了几百小时的玩家再入一个新坑?

更核心的一个问题是节奏。“开个箱子都要读条”的设计,在撤离游戏老炮眼里可能是有趣的战术抉择——你选择在什么时候暴露自己、暴露多长时间。但在另一部分玩家眼里,这就是故意拖时间找不痛快。Fenris对紧张感的理解走了一条跟主流不太一样的路:不做缩圈逼迫移动,而是用信息获取的成本来制造压力。你站着不动的时候,不是安全了,而是耳朵竖得最尖的时候。

这很EVE。EVE从来不是一个怕让你难受的游戏。问题是,EVE Online的玩家习惯了这种“难受本身就是玩法”的哲学,FPS玩家会不会买单?

从我在测试里的体验来看,低级区域的生存压力是可控的。你确实能做到“搜刮、保持警惕、撤离”这个循环而不被频繁干碎,对想慢慢上手的人来说是友好的。但问题也在这里:一旦你熟悉了外围,想要往更肥的区域推进,难度曲线会突然陡峭起来——NPC变硬、玩家更精、交火频率急剧上升。这个断崖式的难度跳变,不知道是会筛选出一批死忠,还是会在中期劝退一大波人。

另外值得留意的就是这个年底连通EVE Online的计划。Scott Davis提到的“全天候连接”听起来很美——你在Vanguard里搜刮到的资源能反馈回EVE Online的经济体系,地面行动成为太空帝国的一块拼图。这个愿景如果落地,Vanguard就不再只是一个孤立的FPS,而是EVE二十年宇宙叙事和玩家经济的延伸。但反过来,如果年底这个连接没能按时兑现,或者兑现了但整合得磕磕绊绊,那现在这个“撤离射击游戏”的定位就会显得很尴尬——你花了大半年告诉大家你是谁,结果最核心的卖点还没到位。

说到底,阿瓦隆行动像一次表态。Fenris不再摇摆了,他们把筹码押在了撤离射击这条路上,押在了EVE式的慢节奏紧张感上,押在了那个还没到来的宇宙连接上。这三张牌每一张都不是安全牌。

撤离开箱读条的烦躁和狙击手藏视野的恐惧,放在一起,构成了一种很古怪的推拉关系。你既想快点开完箱跑路,又不得不停下来听周围的动静、规划接下来的掩体路线。这种“急不得”的体验,跟我去年玩到的那版Vanguard比起来,至少有了明确的身份。

明确是明确,但够不够吸引人,得看接下来几个月能跑出什么数据。