据我所知,老玩家对于"GTA"这个系列是有固定期待的:你得有那种沉浸感极强的城市场景,故事得带劲,角色得让人记得住,整个犯罪世界的细节要做到让玩家可以自由探索。这些期待都很合理,因为从3代开始,这个系列确实一直在往这个方向堆料。但有个挺冷的事实——如果你回头去看1997年DMA Design做出来的那个初代GTA,你就会发现这个游戏骨子里跟今天大家熟悉的"GTA"基本上是两种东西。
这个对比本身就挺有意思的。按照"GTA 6"目前已知的信息来看,新作大概率会把这个系列的所有长板推到极致。但反过来说,这也意味着第6代会是离初代最远的一部作品。初代GTA从画面呈现方式到核心机制,都走了一条跟后来完全不同路线。不过正是通过看这些差异,你反而能隐约感觉到后来那个庞大系列的DNA是怎么慢慢长出来的。
说画面。很多玩家会觉得GTA系列在气质上从犯罪电影里拿了不少东西——不只是过场剧情在讲故事,连平时街头的追逐和枪战也带着一股电影味儿。尤其是近几年的作品,你调个自己喜欢的镜头角度,在城里高速穿梭或者开火,那种画面感确实很容易让人想到电影。圈子里甚至经常有人讨论"GTA是不是值得拍一部自己的电影"。但初代GTA压根就没打算往电影那边靠,它在上世纪90年代的街机游戏里找的参照物明显更多。
初代采用的是俯视视角,镜头永远锁死在角色头顶,玩家控制的是一个小小的像素人。像素画本身做得不差,但它完全没有去营造那种"这个世界充满真实细节"的氛围。更有意思的是,这个游戏在很多设计上都更接近一款街机射击游戏——屏幕角落挂着那个特别显眼的积分计数器,你在游戏里造成死亡和破坏的时候,画面上还会蹦出一些不那么克制的小血腥细节。这种处理方式强调的是爽感和即时反馈,而不是后几代那种让人慢慢沉浸的写实叙事节奏。你让一个从5代入坑的玩家去看初代的画面和下饭操作,大概会愣住几秒。
剧情写法上的差距可能更明显。从3代开始,GTA系列的剧情分量越来越重,玩家在通关很久之后还会记得那些反转、那些复杂的主角、那些让人有记忆点的配角,这也是很多人反复重玩的原因。但1997年的初代GTA没有真正意义上的剧情。游戏开始的时候确实会让你选角色,但这个选择基本不产生什么叙事上的区别——
选角跟你后来在城市里能做什么、会经历什么故事几乎没关系。不同角色的差别集中在属性层面,影响的是角色在对战中能承受多少伤害、移动速度多少这些东西。这一点放到现在来看,会有点像一个没有主线叙事的开放世界沙盘demo。你每进一个城市,接任务,完成任务,结束目标分数,然后进入下一个城市,中间没有过场或者角色发展来把整件事串成一条线。
任务结构同样跟认知中的GTA完全不同。后几代作品里,任务设计越来越线性化,也越来越多地跟电影化演出绑定在一起,比如你必须在限定时间内跟踪NPC、完成几段对话、触发某个建筑里的剧情点。但初代的任务框架反而更"随便"——你接单之后,目标就在地图上给你标着,至于你怎么完成它、按照什么顺序去完成,初代很多时候不做限定。这种设计在今天回看,会留下一些"自由度高但叙事性稀薄"的印象。
另外有一个点让我个人觉得挺意外的,就是初代GTA对"探索"这件事的态度。现代GTA被人津津乐道的一个点就是你可以不追任何任务,纯逛地图,到处试试这辆车、看看那片街区、找找彩蛋。但初代其实没有鼓励玩家去做自由探索,游戏底层更偏向于"完成任务获取分数"的循环。1997年那个版本里,你也没办法在街道上游泳或者使用飞行载具——地面上跟警车的追逐是主要的动态。三个城市只能线性推进:你必须在当前城市累积到足够的目标分数,才能解锁下一个城市。每失去一条命,分数都会被扣掉一部分,存档还需要消耗金钱,所以整个设计上带有一种强调惩罚和效率的旧派街机思路。
这些细节加在一起,让初代GTA看起来像是另一个系列的开山作品。但如果你细看的话,会发现早期的自由任务结构、城市切换逻辑、以及警察追捕机制,在后来几代以写实视角重新编码之后,逐渐变成了我们现在习惯的样子。初代与其说是一个"可玩的犯罪电影",不如说是一个关于犯罪沙盒的起点性实验。用一句话总结的话,可能就是:你在1997年丢进去的是一枚街机内核的硬币,而后来系列蹦出来的东西,完全走了另一条路。
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