今天刷到一个消息,我整个人愣住了。

中古吸血鬼RPG《The Blood of Dawnwalker》的通关速度比咱们之前想的还要快,快到什么程度?不是说序章结束后能直冲最终Boss,而是你连序章都不用出去,游戏就能直接结束。对,在序章里。

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事情是这样的。

我之前报道过这游戏的开放结构。它的序章发生在一个被围墙圈起来的定居点区域。按照之前的信息,你一旦离开这个地方,进入外面的开放世界,就可以利用游戏的高度自由,直接跑向地图中央的城市,去找那个叫Brencis的最终Boss。Brencis蹲在自己的城堡里,把他干掉,游戏就通关了。

当然,这个路线难到离谱。角色等级低得可怜,强力技能一个没有,而且我估计他手下那些吸血鬼副官都会围在身边护主——正常玩法下,这些副官是你得一个一个去猎杀的。但理论上,这条路确实走得通。

说到这儿,插一句。序章之后快速收工的方式其实不止这一种。胆子小点的玩家可以选择直接离开Vale Sangora,不救家人了,也算一种结局。但这些都比不上我接下来要讲的路线快——快到连序章都没跑完。

原因藏在序章的高潮战里。你在序章末尾就会面对Brencis。按照游戏的预设,这场战斗你必输,这场败仗会把你推上后续冒险的轨道。但问题是,你可以赢。如果你赢了,Brencis一死,主要反派没了,游戏直接结束。

这个设定我一开始不太敢信,所以专门去找发行商万代南梦宫求证。他们的回复很明确:没错,只要你够强,在序章结尾击败Brencis确实是一种可行的结局方式。不过,内部开发团队Rebel Wolves那边只有两三个人达成过,用他们的话说,"实际上做到极难"。

我上手打过这场战斗,可以作证,真不是一般人能扛的。当然得老实说,我当时还在适应这游戏独特的战斗操作手感——"适应"是个体面的说法,实际上菜得抠脚。Brencis大概两下就把我撂倒了,差不多就两下。我估计想赢的话,得花上百次尝试去摸透这场战斗,还得有特别快的反应速度。不是普通快,是很锐利的那种。

花了不少时间聊这个"开局速通"的脑洞设计,但我最近实打实玩了四个小时,感受远比这个设定更让我兴奋。

我最喜欢的是游戏对时间的掌控方式。这个话题说出来容易让人紧张,因为"时间有限"这几个字一抛出来,大家本能就会觉得游戏在催你赶路。实际完全不是这么回事。它的时间系统更慢、更复杂,给你带来的不是焦虑,而是一种 RPG 层面的目标感和压迫感。不是"快点打完",而是"你还有多少事想做"。

战斗部分也有我期待中的那层额外深度,没让我失望。我碰到的几个任务都是多阶段的,演出到位,文本扎实,而且确实给选择留了空间,不是那种假兮兮的"选啥都一样"。唯一花了点时间才能进入状态的,是它那个自由开放世界的结构——没有一条主线任务像灯塔一样亮着指引你,刚开始多少有点找不到北。但一旦脑子转过弯来,开始自己决定去哪儿、做什么,感觉就对了,真的很享受。

目前来看,这游戏不是在给你铺一条金光闪闪的大道让你走,更像是在黑暗里给你一堆火把,让你自己选往哪儿烧。

速通玩家估计已经盯上序章那场Boss战了,不知道上线后多久会有人把通关视频扔出来。一百次尝试?可能拦不住那些肝上长人的老哥。