今天凌晨刷到深海迷航2的更新视频,我直接乐了——制作组上来第一句话就是“不,你还是不能杀鱼”。好家伙,看来他们是真被问烦了。
7月8日,Unknown Worlds推送了抢先体验版的1.1更新,代号“自适应措施”。创意总监Anthony Gallegos在视频里把这次更新的重点捋了一遍,咱直接说干货。
最核心的变化是生物模组系统被大幅扩展了。游戏前期新增了一批生物实验室,你现在从开局阶段就能找到并替换更多生物模组,不用像之前那样苦等中后期解锁。到游戏后半段,你还能扫描生物来解锁额外的被动模组槽位——是的,可以同时携带多个被动模组了。这个改动对喜欢折腾配装的老哥来说,算是给了更多折腾空间。
但真正让我觉得有意思的,是生物的“退缩反应”终于上线了。大部分生物现在都有了像样的受击反馈,你用生存多功能工具打中它们的时候,它们会先有明显的退缩动作,然后再逃跑。说白了就是你能看到自己造成的实际影响了,而不是像之前那样打了跟没打似的。Gallegos说这是为了让玩家感觉到“我们想让你感受到的那种对生物的压制效果”,而这个方向恰恰来自于大量玩家反馈。
这就不得不提深海迷航2目前争议最大的话题——不能直接弄死捕食者。游戏里的鱼你只能驱赶、只能压制,但永远不能击杀。有些玩家对此意见很大,觉得我一个生存游戏,面对威胁居然连反杀的自由都没有。Unknown Worlds之前就回应过这件事,Gallegos在接受MinnMax采访时也明确否认了“制作组想做一款和平主义游戏”的说法,他说压根就不是那么回事。但态度归态度,底线也没松:杀鱼这个选项,永远不会加进去。
配合这套设计逻辑,音波共振器这次也改了。现在生物被音波共振器击中后会进入眩晕状态,而且动画反馈非常清晰,你一眼就能看出来它晕了。结合前面的受击退缩机制,整体的“压制感”确实比之前强了不止一点。说实话,我个人觉得这种“我能让你难受但不能让你死”的设计还挺带感的,但我也理解想一刀一个的老哥会觉得憋屈。
1.1版还动了不少别的地方。枯萎区域的遭遇机制被调整了,生物从被动状态切换到攻击状态的过渡更平滑——翻译成人话就是,你不会再莫名其妙被突然糊脸了。沉船区域的玩法也有改动,增加了一些解谜元素和操作内容,视觉辨识度也优化过。PDA的界面信息变得更清晰了,基地里还新增了一个个人储物选项,注意,这东西默认不和制造机、处理器连接,你得自己规划物品流转。
Gallegos还顺带提了一嘴后续更新节奏。1.2版本会在几周后上线,主打多人功能,包括近距离语音聊天和队友复活机制。年内真正的重头戏是抢先体验2.0大版本,会加入一个新区域、一批新生物、新的载具底盘、新的进度系统,还有新剧情。但他也明说了,团队规模小,一边要处理玩家反馈一边还要做大版本,“确实需要一些时间”。
最后聊个有意思的事。深海迷航2的商业表现很好,这个月初Krafton和母公司那边达成了和解协议,整个Unknown Worlds的成员都会拿到奖金。一款坚持不让你杀鱼的游戏能在销量上杀出来,某种程度上还挺反直觉的。不过回头想想,深海迷航系列从来也没靠战斗爽感立足过,它让你害怕、让你紧张、让你在深海里感到渺小,这才是它拿捏人的地方。
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