你等待了十年的续作,最后发现你根本没法打开,这是种什么感觉?
David Gaider 最近在一次访谈中给出了他自己的答案:不玩。
这位前 BioWare 首席编剧,创造了 Thedas 大陆、主导了《龙腾世纪:起源》《龙腾世纪2》《龙腾世纪:审判》三部曲剧本的人,直截了当地表示,《龙腾世纪:帷幕守卫》他是不会碰的。他并非没时间或不感兴趣,真正的原因在于——“不管它成功与否,它都会做出和我完全不同的选择”。他说这话时用了一个词——“baby”。他说这个系列是他的孩子。
这听起来其实挺合理的。你把自己的孩子交给别人带大,十年后你站在门口往里看一眼,里面那个成年人做的每一件事可能都让你皱眉。不是你带出来的那个样子了。
但 Gaider 不想玩,不止是因为“育儿理念不合”这种创作者的骄傲或者偏执。他还给出了第二个原因——而且这个原因,一旦说出来,整个事情的味道就变了。
他说他知道“太多幕后发生的事情”,知道开发过程到底经历了什么,知道 EA 从一开始就给这个团队设置了某种“障碍”。他用了一个词:“handicapped”。这个词在体育赛事里是“让分”的意思——为了让比赛更公平,强的那一方要被绑住一只手。但在游戏开发语境下,它不是公平不公平的问题,是“你把我的团队的手绑住了,然后你期待他们打赢”。
这番话背后的逻辑链条其实不复杂。Gaider 自己没有详细展开 EA 具体做了什么——访谈里他没有列清单。但从他的表述来看,他并不是在说“EA 干涉了创作方向”这种老生常谈。他强调的是“设置他们注定会失败的条件”。
注意这个词组:“setting them up to fail”。直译就是“把他们安排好,让他们失败”。这不是说“EA 给的支持不够”,也不是说“EA 给了错误的方向”,而是说,从一开始,这个项目的某些基础条件被设定成了一个注定不可能达到某种期望值的状态。
正方观点其实很明确:如果你知道一个项目从一开始就被设置了失败的先决条件,那你对它最终的成品就已经失去了客观评价的欲望。不是因为成品一定差,而是因为你知道,那个成品是用某种被扭曲的方式生产出来的。就像一个你非常熟悉的菜谱,食材被换了一半,烹饪时间被砍了三分之一,厨师还被迫换了两拨人——你端上来一盘菜,我不会说它难吃,但我没法吃。
所以 Gaider 的选择是合理的。他不是在赌气,也不是在否定接手团队的努力。他甚至说得很清楚:“团队接过去了,做了他们自己的版本”——他尊重这个事实。但尊重是一回事,能不能心平气和地坐在屏幕前玩几十个小时,是另一回事。
反方也可以问:那你不玩,你怎么知道它到底有没有克服那些“设定好的失败条件”?万一它克服了呢?万一团队在 EA 给的那个框架里还是做出了某种令人意外的东西呢?
这个问题其实也好回答。因为 Gaider 不是普通玩家。他不是那种“我不知道背后发生了什么、所以我只看到结果”的消费者。他是那个知道每一次妥协、每一次被迫砍内容、每一次关键人员变动背后具体细节的人。普通玩家看到的是一个成品 RPG,他看到的是无数个“本可以更好”的节点。这种视角差距,是不可调和的。
所以这件事的核心辩论,不是“前主创该不该玩续作”,而是“当一个项目背负着系统性劣势诞生时,了解内情的人是否有权不参与它的最终呈现”。
答案显然是:他有。
而且,还有一点不得不提。Gaider 说《帷幕守卫》“不是成功的”——至少在《审判》那个意义上不是。他承认它销量不错,好评也有不少,但 Steam 上的用户评价是“Mixed”,而且它没有达到 EA 的预期。
这句“没有达到 EA 的预期”是整段话里最微妙的部分。因为“没有达到 EA 的预期”和“游戏本身好不好”是两件事。历史上有太多游戏,质量不差,但 EA 对它的收入预期设得太高,于是它“失败”了。《星球大战:旧共和国》当年的遭遇已经被写过很多次了——James Ohlen 自己都说过,EA 对那个重启项目的处理方式,是他在 BioWare 走向终点的开始。
所以这里真正该讨论的,可能不是 David Gaider 不玩这款游戏是不是太小气。而是:如果连创造这个世界的人,都觉得自己的“孩子”从出生前就被绑住了手脚,那对于系列的未来,玩家到底该怎么看待?
这个辩论的正反双方,其实不是在吵架。正方 Gaider 说的是“我不看,因为我太了解那些伤痕”。反方可以说“但伤痕也是作品的一部分”。两方都没有错。区别只在于,前者是创作者视角,后者是消费者视角。
但玩家通常同时拥有这两种视角。你想看到一个忠于原作的续作,却又清楚它生来就带着枷锁。这大概是所有《龙腾世纪》老粉最深的纠结。
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