你有没有想过,Roguelike游戏骨子里就该是回合制的?现在市面上大多数同类游戏都做成了即时制,动不动就加个动作要素,但最早的时候,你不动,世界就不动,一切按步就班。这种节奏让你能停下来想想再出招,用玩动作游戏的方式去思考,其实很特别。《Demon Lord: Just A Block》就是这么一款游戏——说它是回合制吧,又有点不完全,但你玩起来就会觉得,这设定真的摸到了某种快乐开关。
游戏开场就给你一个特别离谱的设定:你操控的角色是一位魔王的……脑袋。对,就一颗头。因为某些剧情原因,这位魔王大人只剩下脑袋在地上滚,玩下去你就能慢慢搞清楚来龙去脉。虽然这造型怎么看都像是被勇者剁剩下的,但毕竟是魔王,该打架的时候一点不含糊。移动逻辑简单到像开玩笑:朝敌人撞过去就能造成伤害。敌人要攻击你的话,得先摆好架势或者扔扔炸弹什么的,而你可以提前判断,再决定往哪儿蹭。
回合制的核心是“你一步我一招”,但《Demon Lord: Just A Block》很快就教你钻规则空子。如果你把时机卡得够准,一轮行动里可以连动两次,用来弹反或者擦着攻击边缘闪开。这种突然多出来的操作空间,让原本刻板的挪格子一下有了动作感。更有意思的是,后来有些敌人也会学会这招,你们就开始在行动顺序上互相预判,场面有点像那种回合制里的拼刀。
然后就是武器系统,这个部分一解锁,整个游戏的味道立马变了。你捡到一枚“闪电千鸟”,就能带着雷电戳穿一整排敌人;换上弓,就可以远远地点射;用拳套的话,一次攻击能捶两下,直接改变输出节奏。还有一些笨重但暴力的选择——比如一大块火腿,这东西挥出去要花两个回合,但砸下来的范围大到离谱,看着敌人瞬间被清屏的感觉,怎么说呢,特解压。这些武器不是单纯的数值差别,它们直接重写你的走位习惯。拿弓的时候你会想尽办法保持距离,拿火腿就恨不得把自己怼进怪堆里,因为你知道下个回合天崩地裂。
一轮流程里,除了给手头的武器打上各种特殊效果,你还能慢慢攒出一套被动能力,形成一个完整的build。被动的花样可太多了:有些能让你召来闪电随机劈怪,有些会自动丢出手里剑,有些给你拉一群帮手,还有一个强到离谱的——直接让你进入无敌状态。就目前的版本来看,无敌这个被动强出其他选项一大截,想一次跑多远就跑多远的话,闭眼选它就对了。好在这些被动不是盲抽,你可以根据房间里浮现的图标,有目的性地去拿想要的那个方向,这就给叠出逆天build留足了操作空间。
游戏似乎也在鼓励你去玩这些离谱的组合。我印象特别深的是一个攻击生成手里剑的被动:你每攻击一定次数,身边就多出几把手里剑晃悠。然后某次我对着墙壁一直平A刷数量,等我反应过来的时候,身边已经飘着三百多把手里剑。进boss房那一刻,我都替boss觉得委屈——画面一黑一亮,战斗结束。这种找规则漏洞、把自己养成最终boss的体验,是这游戏最上头的部分。
尝试不同武器和被动的过程,几乎每一次跑图都会让你觉得换了个游戏。配合藏在角落里的秘密boss、各种需要你去解锁的进阶内容,推进感一直在线。有时候你会为了追某个神秘房间绕远路,结果半道上被动combo突然成型,之前还在受苦的关卡一下子变成割草,这种峰回路转的乐趣,全是它那套“准回合制”规则给撑起来的。
说到底,《Demon Lord: Just A Block》没在跟你讲什么宏大的叙事,也懒得摆出一副“必玩神作”的架势。它就是给你一颗头、一身规则,然后说:去试试你能搞出多少种幺蛾子。而这点恰好是很多花里胡哨的大作做不到的——让人单纯因为“手上这把火腿砸下去真的爽”而反复重开。
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