“它会提供单人体验和合作模式,玩家可以在自己的服务器上独自或和朋友一起建造和生存。”——在接受IGN采访时,Zeverland的开发团队这样描述他们正在转向的新方向。听上去是个挺常规的生存游戏,对吧?
但当你点开这个游戏的截图,第一反应大概率是:这画风是不是走错了片场?
咱们今天就来拆一拆这个看起来像是Funko Pop大电影、实际上手后却发现藏着严肃生存内核的僵尸游戏。Zeverland正在进行第二次公开测试,我们在里面体验了前期任务、建立自己据点的流程,也稍微尝试了下高风险的城市突袭——说白了,就是在冒着被僵尸病毒感染的风险,去搜刮点值钱的物资。
先说最抓眼的部分:视觉风格。
Zeverland和其他同类生存游戏拉开距离的最大特点,就是它的人设。人类角色——以及那些不再是人类的生物——全部顶着不成比例的大脑袋和夸张的四肢。不是那种Q版二头身,更像是Funko Pop玩偶,只是身体比例稍微正常一丁点儿。
说实话,这个画风是需要花点时间去适应的。刚进游戏的时候,我在树林和雾区里潜行,看着自己像个脏兮兮的布拉茨娃娃,内心是拒绝的。但玩了几小时后,这些大表情脸确实慢慢变得有点意思了,不再像刚登陆时那么出戏。
不过,画风和故事基调之间的撕裂感始终存在。我遇到的每一个NPC,都像是活在《行尸走肉》的片场,而每一个僵尸——不少还穿得挺搞笑,或者造型本身就够滑稽——活脱脱是从《丧尸乐园》里跑出来的。整个故事线一点儿都不轻松,但视觉上又给你一种“来啊快活啊”的错觉。
更离谱的是玩法里故意塞进去的那些闹剧式交互:你可以把队友塞进购物车然后撞向敌人,可以把丧尸脑袋插在棍子上当临时武器,甚至可以朝人扔粪便。这些都不是Bug,是设计好的。
那这个游戏到底是硬核生存还是无厘头派对?答案是,它想两样都要。
抛开画风的外壳,Zeverland的生存框架其实非常标准。如果你以前玩过任何一款丧尸生存游戏,上手应该完全没门槛。基本上除了地面之外,所有东西都能搜刮、能破坏、能收集——这些东西可以直接使用产生效果,也能作为合成配方的一部分,造出更高级的货。
合成系统整体就是生存游戏那一套常规操作,但有几个小设计我确实觉得有趣。比如,你可以在任何能装备的物品上添加小型装饰物,而这些小玩意儿会带来属性加成。关键在于,你可以随时把它们拆下来——所以如果你给一件衬衫缝了个提高防御的补丁,后来不想要了,拆掉就行,没什么沉没成本。
这种“可拆卸强化”的设定,其实是在鼓励你不断试验不同配装,不用担心资源浪费。在生存游戏里,这种容错率挺难得的。
再聊聊战斗和丧尸机制。城市突袭是目前版本里最刺激的部分——你进入高风险区域,目标很明确:在被感染之前,尽可能多地搜刮战利品。丧尸的感染是一个真实的威胁,不是那种“中了毒喝瓶药就完事”的设定。感染者最终会变成僵尸,而这个结果是不可逆的,会彻底改变你的游戏进程。
也就是说,这个顶着大头娃娃造型的游戏,在生存压力上是一点儿不跟你开玩笑。
开发团队还做了一个重大决定:Zeverland不再走免费游玩+内购的MMO路线,而是转向买断制的PvE生存建造游戏。这个转向意味着什么?首先,你不用再担心氪金抽卡或者付费加速建造时间的问题。你买下游戏,所有的内容就在那里,一个人玩也行,拉朋友开私服也行。
从商业模式来看,这是在和主流生存游戏——尤其是那些靠赛季通行证和皮肤内购运转的服务型游戏——做切割。对于玩家来说,买断制意味着一开始要付一笔钱入场,但之后的体验不会被付费墙切成碎片。
当然,我们也需要坦诚地说:在这次的试玩时间里,我还无法判断Zeverland在整体品质上,和市面上同类型的成熟产品比到底处于什么位置。它的一些基础框架——采集、建造、打怪、活着——并没有跳出既有的公式太多。画风的讨喜程度也因人而异,我自己就花了几个小时才慢慢接受。
但它最大的记忆点,恰好就是这个画风造成的反差:你用着一群看起来像是玩具店货架上拿下来的角色,干着末日求生里最残酷的活儿。这种割裂感一开始是减分项,等适应之后反而变成了某种奇怪的辨识度。
如果你对这种怪诞的混搭有兴趣,或者正在找一个能和朋友一起建造据点的生存新游戏,Zeverland值得关注一下后续的测试和发售日期。我是觉得,一个允许你把丧尸脑袋插在棍子上当武器、同时还让你认真规划据点防御工事的游戏,至少在设计思路上,是不太会让人感到无聊的。
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