今天我不是来教你怎么跑圈速、刷劲敌的,也不是来吹哪辆超跑声浪有多上头。我就是突然想干一件事:在这些号称“虚拟旅游模拟器”的地平线地图里,正经当一回游客,油门只踩三分之一,全程不许碰氮气。结果跑完之后实在没忍住,有些槽和发现必须摊开说。

先把底牌亮出来:极限竞速地平线整个系列,每一代地图都是拿现实里的顶级旅游目的地当底子裁出来的。科罗拉多、地中海沿岸、澳大利亚、英国本土、墨西哥,还有最新作里的日本。Playground Games那帮做美术和地形的狠人,把每个地区的标志景观揉碎重组,塞进一张人工编排过的开放世界里,高速路、小镇、盘山路全给你码好。这六代跑下来,我敢说它是目前最接近“不办签证不看天气预报的公路旅行”的东西。

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不过有个事得说在前头。因为赛车游戏绕不开的车辆和音乐授权到期问题,除了地平线5和6还能正常买到,前面四代已经从数字商店下架了。但好消息是它们全系向下兼容Xbox Series X,你要是手里还有老盘或者能淘到实体,插进去照样跑,画质在4K下依然能打。我这次就是翻出柜子里的旧碟一张张试的。

关于怎么跑风景线这事,我得先说几条实用到有点蠢的建议。第一条:这不是比赛,别开你那辆X级极速怪物出来。越慢的车越对路,因为你有余裕看风景而不是盯着路面神经紧绷。选一辆引擎声你觉得好听的,油门轻点给,能切手动挡就切,早点升挡把转速压低,整趟跑下来耳朵不累。视角上我推荐第三人称,右摇杆可以随时转镜头扫一圈,这是驾驶舱视角给不了的偷懒看景法。电台随便你开还是关,这个没所谓。

以下是我从六代游戏里挑出来实测过的几条路线,每一条都用游戏内置GPS导航设置,你不用记路名,跟着导航走就行。下面咱们一条条聊。

先说说2012年的初代地平线,地图原型是美国科罗拉多州。别看是十几年前的游戏,这个地图的尺度感一点不糊弄人:西南部的红岩峡谷开始,往东北方向穿过开阔平原,再切入秋色浓重的林地,最后推到洛基山脉跟前。无论你在Xbox 360上跑原版还是在新主机上开4K增强,画面都够你一路盯着看。我要推荐的第一条线是卡森市中心到红岩天文台。起点设在北卡森地平线前哨站,终点定在地图西南角的红岩高地前哨站。这条线有个标准的美国公路片开场:先穿过现代化城区,然后冲进平原地带,往东能远远看到地平线音乐节主舞台。后半段地貌颜色开始变,土壤变红,岩石层叠起来,到天文台那段路在游戏里黄昏的时候跑特别出片。

二代的地图取的是地中海沿岸,法国南部加意大利北部那个味道。这代的光影处理在当年是跨代级别的,尤其下午三四点的阳光打在中世纪石墙上那种琥珀色,放到现在看也不腻。我跑的一条线是从尼斯港口区出发,沿海岸线往东,中间穿过薰衣草田和一小片橄榄园,最终抵达地图东南角的高地城堡。这条线的妙处在于路窄,弯多,车速天然起不来,正好适合你低速溜达。有个细节值得一说:沿海那段路有一段是贴着悬崖走的,护栏低得让人下意识收油门,视野直接越过去就是一大片闪着光的海面。游戏里还塞了不少意大利式小广场和路边咖啡馆,虽然你没法下车走进去,但低速经过时街角NPC的密度会让人觉得这不是布景板。

三代地图来澳大利亚了。这代地图设计明显更大胆,把雨林、内陆红土荒漠、冲浪海岸和现代都市全塞进一张图。我挑的路线是从拜伦湾附近的海滩小屋出发,一路往东南方向穿过热带雨林的边缘,然后突然豁开,进入一大片红土平原地带。地平线3的雨林路段是我觉得全系列里植被密度最高的一段,两侧的蕨类植物和高耸的桉树把天空遮掉大半,只有碎光打在地面上。车速30迈左右跑这段,体验跟开观光巴士差不多,就是那种“我不会说话但觉得挺厉害”的状态。等你冲出雨林见到红土地时,色调一下子从墨绿切到赭红,反差大到像换了一张地图。

四代把场景挪到英国本土,这是争议最大的一代——有人嫌它灰调子多,没有南欧和澳洲那种饱和度。但实际跑下来我发现,这代是做“季节变化”最用力的一代,同一个路段不同季节跑完全是两个味道。我选的是从爱丁堡城区中心的古堡脚下出发,往西北方向穿越湖区边缘,终点在地图北部的一处高地遗迹。推荐你用秋季跑这条线。苏格兰高地的秋天把低矮丘陵染成一片棕黄和暗绿交织的颜色,湖水灰蓝灰蓝的,路上偶尔经过石桥和羊群,整个氛围往下沉的,但不压抑,更像是那种适合一个人开车想事情的下午。这代的电台里古典音乐台存在感也强,关了它改听引擎声也行,看你想不想说话了。

五代到墨西哥。这代地图是所有前作里垂直落差最夸张的,火山口、峡谷、丛林、海岸线、殖民风格小镇全给你叠满。我选的一条线是从地图西南侧的滨海小镇出发,先贴海岸往北,然后向东切进峡谷区域,再盘旋上火山脚下的一处眺望点。这段路全程跑下来也就十几分钟,但地貌换了四茬。海边的白色沙滩和棕榈树段落很短,几乎就是过渡带,紧接着峡谷收窄,两边岩壁高到把天空切成一条蓝缝。出峡谷之后路面开始抬升,盘山路段是连续发卡弯,这时候你用A级以下的车跑最舒服,不用死磕刹车点,只管一边爬一边看身后的墨西哥谷地在后视镜里越来越小。火山眺望点那个位置,游戏里特意放了几块观景台一样的木平台,车速为零的时候转右摇杆看一圈,那种地形折叠的密度确实有点吓人。

六代日本,这是整个系列最新,也是我这次最想聊但最后发现槽点最多的一作。先说好的:日本地图把城市密度和自然景观的对比做到了一种极致——上一秒你还在霓虹灯管密布的新宿风街头,下一秒拐个弯就进了枫叶林或者竹林。我跑的主路线是从都市核心区的立交桥下出发,往西穿过老商业街,然后迅速切入山道,盘到山顶的古老寺庙门前结束。城市段落的建模精度不用吹,Playground团队做街景已经熟到肌肉记忆了,霓虹招牌的反射、自动贩卖机、路面标识都够细。山道部分回归了头文字D那种窄路 downhill 的既视感,路面宽得恰到好处——刚好够你漂不起来又得认真看线。

但问题出在哪?日本地图的快速路网设计有些路段过于功能化,跑风景线的时候经常出现一种情况:你正沉浸在山间红叶呢,GPS突然把你引上一段高架快速路,两旁全是隔音墙,视野瞬间被削掉。你从山路切进都市高架再切回山路,这种切换在导航逻辑下无法避免,但对观光的打断感非常强。而且部分城市区域的地面道路偶有帧率波动,在几个关键路口低速转弯时能感觉到画面轻微拖滞,不算致命但确实影响溜车的顺畅心情。另一个让我挺无语的点是,寺庙终点那段路的最后几百米坡度大到离谱,你开普通自吸车上去能明显听到转速掉得很难受——风景是真好,但那一脚油给得实在不浪漫。

最后说几句实在话。这些路线跑下来的最大感受是,地平线系列这个“虚拟旅游”的提法不是噱头,但它的实现程度每一代都不一样。一二代那种手雕感重于规模感的做法,在三代澳洲和五代墨西哥里被推到了另一个方向,就是把地貌的多样性和密度拉到顶。四代英国是唯一一个敢在色调和天气上跟你较劲、不讨好所有人的异类。六代日本技术底子最强,但快速路网和观光体验之间的矛盾也最明显。

如果你手里只有其中某一代,挑个周末下午,打开游戏别进赛事菜单,就在地图上随便定个远端前哨站,用车库里那辆你老说想开但嫌慢的B级老车跑过去。别按快进,别切电台广告,别开导航女声。就这么挺老实地跑一趟,你可能会重新理解这个系列到底在做什么。