说出来你可能不信,我就是被一只缺了翅膀的喜鹊给整破防了。不是因为难,是因为它在游戏里干的那些事,和我平时用购物车填满空虚的感觉,简直一模一样。

今天要聊的这款叫《Bad Magpie》的游戏,Steam页面上的描述第一句就有点扎——"一个关于死亡焦虑的密集开放世界游戏"。你没看错,死亡焦虑,不是拯救世界,不是打怪升级,是一只喜鹊在处理它失去整个鸟群后的那种空落落的感觉。这设定放在一堆喊着"王炸登场"的游戏里,安静得像个走在闹市里的哑巴,但就是这种安静,让人忍不住想点进去看看。

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游戏出自一个叫Milktooth的独立工作室,这是他们的第一款作品。他们的设计总监Daisy Fernandez说过,自己以前也有个习惯,每次看见一只喜鹊就会念那句老掉牙的英国童谣——"看见一只愁,看见两只乐"——但是后来这习惯维持不下去了,因为你做这个游戏,整天对着喜鹊看,再念下去嗓子得冒烟。这话我听出了两层意思:一层是开发者对喜鹊真有点执念,另一层是这游戏里的喜鹊,怕不是他们的精神自画像。

咱们先把这游戏到底怎么玩说清楚。你扮演的是一只翅膀残缺的喜鹊,在一个纯手工打造的世界里蹦蹦跳跳。这个世界有多离谱呢?Steam页面上列了一堆让你觉得走错了片场的东西——烟花、下水道里伸出来的触手、能把玻璃震碎的大喇叭、还有踢足球的老鼠。说实话,我第一次看到这段描述的时候,脑子里同时冒出了《动物井》和《甜甜圈都市》这两个名字,那种把日常物品和荒诞生物揉在一起的手艺,确实有点像。但《Bad Magpie》更丧一点,你的主角不是去探险,是在找东西分散自己的注意力。

分散注意力的方式,就是帮一颗坠落的星星收集闪亮亮的物件。这颗星星是什么感觉呢?游戏里把它描述成"一个柔软、冰冷的存在",躺在陨石坑里,像一只从天上掉下来的龙猫——不是那种会变巴士的,是那种你看了就想过去给它盖条毯子的。喜鹊很高兴地开始四处搜刮小玩意儿,不是因为贪财,是因为有事可做总比一个人悲伤强。这句话我是从Steam页面原样扒下来的,但打出来的时候还是觉得有点心酸:一只鸟通过捡垃圾来逃避孤独,这不就是当代年轻人的精神状态吗。

关于谜题的部分,有一个说法特别到位,叫"弹性卡通逻辑"。你不能用现实中的物理规则去理解这只喜鹊能干的事。比如说,你可以把一个叉子插进电源插座里——别问我为什么鸟会接触到插座,反正它就是发生了。你可以在一块大石头上划出火花,然后让火点燃整片草地。原文里说这些行为"赞美冲动",我掂量了一下这个词,觉得真没翻译错,就是那种你明知道不该做,但做了之后看到世界烧起来了,心里反而有种奇怪的爽快感。

喜欢鸟的人都知道,现实里的喜鹊是自然界的问题解决大师,会用工具,会记人脸,智商高得有点吓人。《Bad Magpie》把这种聪明劲儿转化成了一种——怎么说呢——"破坏性的天赋"。这一点是我看原文描述时觉得最聪明的地方:它没有把喜鹊做成一个可爱的吉祥物,而是保留了那种你知道它下一秒可能就要把你晾在外面的袜子叼走的那种不安分感。游戏里那些谜题的解法,经常是让你用一种搞破坏的方式去解决问题,而不是用什么高端的推理。这种设计让我想起了以前玩过的一些老派解谜游戏,那种"试试看呗,万一炸了呢"的精神。

有人可能会问,这算不算一款"舒适游戏"?Steam页面上自己也提了,说游戏里的喜鹊瞎捣鼓和囤积东西,是配合着一堆"ASMR触觉互动"来的——"每一次啄、每一次拉、每一次戳,都设计得拥有最大程度的汁水感"。这句话我读了五遍,每次都觉得"汁水感"这个词怪怪的,但又想不出更好的翻译。反正意思就是,你操作每一下,听觉和触觉反馈都做得特别解压,像捏泡泡纸那样。如果只有这一层,那《Bad Magpie》确实就是一个做得比较精致的舒适游戏。但问题是,它在这个舒适感上加了点不舒适的东西。

原文里有一个转折写得特别好,说"这些温和的大脑爆爆米花的体验,被游戏对收集行为的刻画方式给酸化了——收集被表现为一种回避痛苦,或者处理痛苦的方式"。我第一次读到这句话的时候愣了几秒。你仔细想想,喜鹊为什么那么拼命地给那颗星星找东西?不是因为星星能给她什么奖励,是因为一旦她停下来,失去鸟群的那种悲痛就会涌上来。收集本身不是目的,收集是药。这个设定让游戏里的每一个亮闪闪的小物件都带上了一层悲伤的底色,你每次捡起来一个东西,表面上是在完成一个小目标,实际上是在帮这只鸟多撑一天。有点像我们半夜刷短视频,一条接一条,不是真的想看,是不敢让脑子静下来。

关于这个游戏的起源,有一句话差点被我漏掉。原文提到,一开始这根本不是一个喜鹊游戏,也从来没想过要做成什么《无名大鹅模拟器》的翻版——虽然Steam上那些截图确实容易让人联想。疫情和《无名大鹅模拟器》是怎么影响这个项目的,原文没有展开太多。但就凭已经给出的信息,我基本能感受到一个大概的脉络:一群人在一个封闭的时间段里,碰上一只以捣蛋出名的大鹅火了,然后他们决定做一只喜鹊,但不只是捣蛋的喜鹊,而是一只悲伤的喜鹊。这个选择本身就很有脾气,没有去追"大鹅"的热度,反而往内心走了一步。

我作为一个在游戏里经常因为手残被队友标记为"峡谷一级保护废物"的玩家,对这种不走寻常路的独立游戏,天然有一种亲近感。不是因为它们一定好玩,是因为它们通常敢于把一个很小的情绪放大成整个游戏的核心,而不是硬塞给你一个宏大的主线。你玩《Bad Magpie》的时候,目标不是拯救世界,是帮星星找到足够多的亮东西,与此同时,你在不断地意识到,这只鸟缺的不只是一只翅膀,还有整个可以一起飞、一起叫的群体。这种设定不需要什么过场动画来催泪,它就这样安安静静地躺在地图里、机关的缝隙里、以及每一次你捡起东西时那声轻微的"咔嗒"里。

谜题本身是什么样子的?原文提到是"多解法"的。也就是说,游戏允许你用不同的方式去拿到同一个东西,没有什么标准答案。你可以用逻辑推演,也可以纯粹用暴力测试。如果让我猜测的话,这个设计可能是为了让玩家在一次次尝试中,感受到喜鹊那种"反正我也没什么可失去的了"的心态。原文里提到了一句让我特别有画面感的话:那只喜鹊在痛失鸟群之后,在坠落的星星身上找到了一个替代的陪伴。它不是在完成任务,它是在照顾这个柔软冰冷的家伙,用照顾别人的方式来照顾自己。我不知道别人看到这段话什么感觉,反正我有被击中。在很多游戏里,收集都是一个纯粹的玩法循环,但在《Bad Magpie》里,收集被赋予了情感功能。这是一个很危险的尝试,因为一旦处理不好,就会变成说教。但从目前Steam页面上呈现的那些描述来看,开发团队走的是轻描淡写的路子——东西在那里,你捡不捡是你的事,悲伤在那里,你什么时候停下来,它就什么时候追上你。

再回到那个关于喜鹊的童谣。原文花了相当多的篇幅在讲这个民俗:如果你看见一只喜鹊,你要说"你好啊喜鹊先生,您的夫人在哪里",这样就能赶走忧愁。但如果你看见两只,那就是双倍的快乐;如果看见三只,那是一个女孩要来了;看见四只,一个男孩。这种数喜鹊的方式,在维多利亚时代的英国流传很广。作为一个常年疑神疑鬼的人,我也是那种每次看见一只喜鹊就要默念几遍咒语的人。但就像Daisy Fernandez说的那样,这个习惯在做游戏的时候彻底崩了——你每天对着喜鹊看,从早到晚,什么咒语也顶不住。这句话让我笑了很久,不是因为好笑,是因为我太理解了。你把一件带有强烈象征意义的东西放在日常里反复观摩,它就会从神秘变成日常,从日常变成你的一部分。而游戏里的那只喜鹊,可能也是在这种日常化的悲伤里,慢慢学会了用捡东西来呼吸。

还有一个细节我觉得很妙。原文提到喜鹊本身是一种能学人说话、会数数的鸟。科学家做过研究,说它们的数字感知能力可能被我们低估了。那如果它们真的能学会那首童谣呢?那不是相当于它们知道自己代表的是"一"——代表忧愁?这个想象的循环让我觉得又好笑又魔幻。游戏里虽然没有直接把这个设定做成玩法,但那只会到处搞破坏的喜鹊,确实给人一种"我知道你们人类在拿我算命,那我偏要在你面前飞来飞去"的感觉。

在文章接近尾声的时候,我想把前面提到的一些关键点再串一下。首先是游戏的基调:它不是那种你下班回家打开放松半小时的游戏,虽然它有ASMR触觉反馈,有解压的收集动作,但它骨子里是关于丧亲之后怎么活下来的问题。其次是它的玩法:核心是收集和解谜,收集是为了一个情感上的目的,解谜走的不是严谨推理而是破坏式创造,游戏鼓励你按照本能去操作。再次是它的美术和设计思路:一个手工打造的世界,里面充满了看似不搭界的元素——触手、足球老鼠、大喇叭——但它们共同营造了一个不稳定的、随时可能翻出惊喜的环境。最后是它的来历:一个在疫情期间受了《无名大鹅模拟器》影响的项目,但没有选择复刻大鹅的成功公式,而是拐了一个更安静的弯。

我没办法告诉你这个游戏值不值得买,因为原文没提价格,我也不知道什么时候发售,也不知道它支持的平台除了Steam还有哪些。这些信息都没有,强行给什么购买建议就是对读者耍流氓。但我可以说的是,如果你对那种把悲伤包装在收集癖里的设定有点好奇,或者你本身就是那种会用各种小任务占满自己时间、以免去想一些更大事情的人,那这个游戏至少值得你把它加进愿望单里看看后续。它的情感逻辑是成立的,它的设计思路是自洽的,剩下的就是你自己的口味问题了。

最后我想以一个玩家的视角说一句实话:我们玩游戏不全是图快乐,有时候就是图一个"被看到"。《Bad Magpie》里的那只鸟被孤独包围,却用捡东西的方式硬扛着活下去,这种状态,很多人不玩游戏的人也懂,但游戏把它做出来了,而且做得不那么悲壮,甚至还带点黑色幽默,这就挺难得的。不用扯什么"年度独立游戏预定",也不用说它"重新定义了收集玩法"。它就是一只鸟,少了一只翅膀,拼命在找亮闪闪的东西,好让自己忘记身后的空巢。这个画面,够我记很久了。