作者:梦电编辑部
感谢哔哩哔哩游先看活动的邀请,本部梦电编辑在本月初体验到了《女神异闻录 4 Revival》的试玩版。虽然仅有短短 20 余分钟的试玩长度,但也得以窥豹一斑地见到了本作的剧情演出、动画和少量战斗表现,算是提前吃到了一颗定心丸。
《女神异闻录 4 Revival》要面临的最大挑战,从来都不是“八十稻羽跑步男”或者“雪子立绘换人”这样浮于表面的问题。这些都只是核心玩家圈在游戏信息披露有限的情况下,对相关情报的过度聚焦。
在正式上线后的游戏体验中,这些细枝末节都会失焦,毕竟没人会把原设插画摆在显示屏旁边玩游戏。P4R 所需要解决的真正考题,来源于原作 4 代的绝佳口碑和“白月光”定位:P4R 是否能在三部 R 字辈作品中,复刻曾经“新约最佳”的荣光?
由于众所周知的原因,P4R 的工期相较 P3R 短了很多,外包成分也更多;这也是首曝 PV、UI 界面等方面引起争议的核心原因之一。
不过,对于《P4》立身之本的优秀剧情和社群(Co-op)内容,只要基本还原原作,便足以收获好评与购买意愿。但如果想让本作成为新一代玩家眼中的《女神异闻录》最佳,依旧需要其他层面工业水准的辅助。
每一代新作的 Persona,都会选择当时最具时代代表性的电子媒介,作为在视觉、机制、剧情等多个层面的麦高芬,穿插运用在整体游戏中。Persona 3 选择的是随身听,Persona 5 选择的是手机和社交媒体。
前者已经离我们足够遥远,可以产生某种陌生化的美感;后者则仍是时下最主流的媒介,可以承载系列应有的时尚基因。P4 所选用的彩条电视机媒介在这里显得非常微妙:它还没有遥远到足以让现代玩家重新审视、产生距离感,只是纯粹地变成了一个复古元素。如何将这样予人复古观感的元素,重新包装成符合系列时尚特质的视觉锚点,其实是我在本作官宣时最为关心的课题。
从这次试玩来看,Atlus 在美术方面交出的答卷令我基本满意。游戏的总攻击画面中,甚至将电视转播式的角色特写,通过极有张力的透视角度,营造成了宛若时代广场连屏播报的震撼视效。较为遗憾的是,本次试玩的两个段落均在游戏前期,所谓的总攻击动画也仅由主角和阳介二人组成,对于营造本应有的混战感还不够尽兴。
需要大书特书的是,本次的剧情内即时渲染演出与 CG 动画都得到了极大补强。剧情动画本身由 MAPPA 操刀,大概是本次外包工作中最令人满意的一环,整体工业水准和分镜设计都在黄金版动画之上。即使从动画切回渲染场景,也不会觉得过于突兀。
不同于原版 P4 和 P4G 中三头身小人的站桩对话和僵硬动作,Atlus 似乎终于意识到分镜也可以被用在即时渲染过场中,因此本次游戏内画面的镜头调度有了极大提升。尤其是阳介、千枝与各自对应的暗影对质的过场中,你可以明显看到许多人物局部特写,以及具有对照感的镜头设计;同时人物动作也更加流畅,不再是那种“在站桩的过程中,突然做出一个动作”的明显顿挫感。
当然,这一点上的巨大观感提升,也要归功于终于硬气起来了的建模团队。不知该说是好消息还是坏消息,从本次网络风评来看,本作原画和建模的评价相比往期几乎两极反转。虽然依旧需要左下角动态立绘的表情辅助,但建模精度和更流畅的动作设计,让本作达到了过场中可以主要聚焦建模场景的效果。
动态立绘部分的观感也远比我之前预期更好。可能是得益于补充了一些阴影,在没有直接对照的情况下,我认为其质感已经基本追及原作;只是目前相对更扁平的画风,确实不易实现具体个性的表现。
考虑到本作更为局促的工期,我原本也没有指望它会对地图进行整体性修改,而事实也与我预期一致。本场试玩的第二部分揭示了雪子城堡中营救千枝的选段,其中的迷宫布局和原版游戏的一本道式设计完全一致。或许没有惊喜,但至少没有出错;而且这也比 P3 那积重难返的模式爬塔要好不少。
你可以看到,新 P 组显然想在玩法上做出一些创新。因此在本作中,你会发现迷宫战斗融合了略多一些的即时元素:除了常见的背身偷袭,也可以在接战环节弹开敌人的攻击。
整体的即时性元素还没有像《暗喻幻想》那样激进、深入地融合。加法是做出来了,但这个发力方向是否正确,仍有待正式版中更复杂的迷宫环境验证。
本次《女神异闻录 4 Revival》虽然只给到了极其有限的试玩片段,但依旧足以成为一颗定心丸。
作为一部复刻作品,它无法在整体框架和全篇迷宫设计上再有过大的创新;但其在建模和演出方面的长进,甚至优于《暗喻幻想》和《P3R》等近年作品,可被视为 Atlus 整体制作能力积极调优迈进的体现,也必然会为《女神异闻录 4》本就非常出彩的剧情增色。期待这部作品能复刻 P4 曾在上一代玩家心中留下的“白月光”形象。
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