2016年首曝,到现在2026年,整整十年过去,Project Awakening这个项目还没凉——今天Cygames突然发话了,说开发要“真正加速”。我刷到这条消息的时候第一反应是:这游戏居然还在做?

根据CGWorld杂志的采访,Cygames方面确认Project Awakening已经恢复开发。负责这个项目的开发者Tomino Kimihiro透露,之前做《碧蓝幻想Relink》的团队成员现在也加入进来了。原话是这么说的:“我们现在处于一个开发将真正加速的阶段。开发团队由从一开始就参与的人员以及在完成‘Relink’开发后加入的人员组成。这是一个东京和大阪协同工作的大项目。”

打开网易新闻 查看精彩图片

听到“东京大阪一起干”这个表述,我脑子里蹦出来的第一个问题是:协作成本会不会有点高?大团队跨城市做项目,沟通本身就是个硬仗。但换个角度看,能把两边的核心人力拉进来,至少说明Cyggames没打算让这游戏继续躺在企划文件夹里吃灰。

更关键的一个变动来了——引擎换了。Project Awakening原本用的是Cygames自家的Cyllista引擎,现在确认已全面转向虚幻引擎5。Kimihiro解释了这个决策的出发点:为了达到项目追求的“超写实主义”画面目标。他没说Cyllista引擎有什么问题,也没说技术债有多大,只说了“为了达成目标换UE5”——你可以理解成原引擎撑不住想要的那个画面表现力,也可以理解成团队评估后觉得没必要再维护自家轮子。不管哪种解读,换引擎在今天这个行业里不稀奇,但对一个已经断断续续开发了十年的项目来说,这个决定本身就很能说明问题:要么之前的积累不足以支撑量产阶段,要么重新定过方向。

那么正方会怎么说?

支持这个决定的人会看到几个实打实的利好。第一,UE5的生态成熟度摆在那儿,资产管线、光照系统、动画工具都比自研引擎省心太多,尤其是在“超写实主义”这条路上,Nanite和Lumen这些现成方案能大幅降低技术门槛。第二,团队扩容了——之前做Relink的那批人已经证明过自己的交付能力,Relink从发售到内容更新整体节奏不算差,这批人现在进组,的确能解释为什么开发团队有信心说“真正加速”。第三,Cygames没砍项目。在2024年4月那次回应里,工作室只是说“Project Awakening还在做”,没有画面没有细节,今天这次采访至少补上了引擎决策和玩法方向的明确表述,说明项目内部进度已经走到了可以公开谈设计的阶段。

再来听听反方的担忧。

第一个让人心里打鼓的点:引擎迁移本身是有成本的。从自研引擎切到UE5,不是点一个按钮就完事。之前积累的资产、工具链、甚至部分核心系统的底层逻辑可能都需要重构,这意味着“加速”之前先得有那么一段重新铺轨道的缓冲期。具体花了多久、现在还剩多少需要迁移的内容,采访里没提,这就留下了很大的想象空间。

第二个点更难绕过去:上一次我们看到Project Awakening的实际画面,得追溯到2018年。那支一分半钟的演示片展示了中世纪骑士对抗巨蜥形怪物的场景,动作带着明显的重量感和惯性,Cygames在当时的画面表现力上就强调“超写实”。但是——那段演示完全没透露核心玩法循环。一个动作游戏的战斗手感再扎实,如果任务结构、养成系统、开放世界填充内容这些框架性问题没解决,最终还是很容易陷入“技术Demo很惊艳,成品很空洞”的老剧本里。

第三个是玩法节奏上的调整。按照Kimihiro的说法,Project Awakening的战斗节奏会比Relink慢,看到敌人攻击时玩家可以做出“闪避”或“格挡”这样的决策,动作带有“重量感”和“余韵”。他的原话是:“由于本作设定在写实的人类世界,动作本身的节奏相比‘Relink’更慢。我们将其放缓到一个玩家可以享受做出决策(例如看到敌人攻击时选择闪避或格挡)的节奏,同时在确保操控响应性的前提下,我们营造出一种让动作带有‘余韵感’的重量级运动效果。”

更进一步的细节是,这个“写实感”延伸到了动作多样性上。Kimihiro举例说,即使重复按同一个键打出同一套连招,如果地形有高低差,表现出来的动作也会不同。怪物倒地后也不只会播放一套固定倒下动画,而是有可能躺着继续攻击玩家,以此来传达怪物的“生命感”。

这里我必须冷静拆一下:写实系动作游戏在中国市场的接受度,一直是个非常现实的议题。国内玩家对战斗节奏的偏好整体偏向快节奏、高反馈、强取消链,像《怪物猎人》系列那种强调重量感和决策惩罚的设计,吃得开但门槛也明显。Project Awakening这套“更慢、更重、更有余韵”的描述,听起来很像是往沉浸式拟真动作那块靠。这本身没有任何问题——但它的受众面天然会比高速动作游戏窄。Cygames愿意这么走,要么是对目标用户群有清晰的预期,要么是押注玩法差异化能切出一个足够养活项目的细分市场。这两种可能都不算错,但也都不是稳赢的局。

反方还有一条担心:项目管理能力。Relink开发周期本身就拉得很长,从2016年首次公布到2024年初发售,中间也经历过大幅度的方向调整和团队重组。现在同一拨开发资源的一部分被抽调到Project Awakening,同时还在推进Relink的资料片——Cygames最近刚出了Endless Ragnarok扩展——这会让资源的分配逻辑变得微妙。是多线并行还是拆东墙补西墙,外面的人没法知道,但经历过Relink跳票长跑的老玩家,心里多少会留个底。

再补充一个观察角度:Cygames选择在这个时间点对外放话,其实本身就带有信号意义。距离2024年4月那次模棱两可的“还在做”已经过去两年多,中间项目信息完全真空。现在主动把引擎决策、团队构成、玩法节奏这些信息打包放出来,不像随机应付采访,更像是提前为接下来的正式宣发铺路。假如这个判断成立,那今年下半年到明年上半年大概率会有实机画面或者更具体的玩法展示。

好,那么到底该看好还是该观望?我的判断是这样的:如果你是因为那支2018年的技术Demo对这游戏抱了十年期待的老哥,现在这个节点反而需要按一下被情怀点燃的冲动。引擎迁移、团队交叉、慢节奏写实战斗,这些标签叠加在一起,意味着Project Awakening已经不是2016年立项时那个项目的简单延续。它更像是被重新校准过定位和目标的产品。对于新玩家来说,你可以把它当成一款全新的中世纪写实动作游戏来看待——有Cygames的品控背书,有Relink团队的动作设计积累在,有UE5的工业化支撑,起跑线不差。但对于一直在等的老玩家,现在能做的还是先别急着下结论,项目真正加速之后的第一轮实际产出,才值得拿来认真看一看。

最后补一句关于画面的事。2018年那支演示片到今天回头看,视觉水平在同代标准里确实能打,但那是五年前——不对,到现在已经八年了。八年间行业画面天花板已经翻了好几轮,换UE5是为了追上“超写实”这个目标,但能不能拿出来让人“哇”一下的画面,现在没人能打包票。这个坑,只能等下一次实机演示来填了。