“即便受伤,即便崩溃,魔法少女也应该保持微笑,对吧?”——当我看到《Dear Magical Girls》Steam页面上的这句话时,脑子里立刻蹦出两个字:离谱。

不是说这话离谱,是说魔法少女这份工,怎么越看越像我们这些打工人的真实写照。GIGABlock Studio做的这款游戏,把魔法少女的日常从“代表月亮消灭你”硬生生掰成了“加班加到眼袋垂到下巴还要强颜欢笑”。

打开网易新闻 查看精彩图片

先说一个我对魔法少女题材的粗浅观察。这类故事大概能分成两种:一种是天真向上型的,主角真的相信她们喊出来的每一句“希望的力量”之类的台词;另一种呢,就是把魔法少女这个职业扒开给你看——里面塞满了压榨、过劳,还有一堆让人喘不过气的破事。《Dear Magical Girls》显然是后者,而且属于那种直接把职业倦怠拍在桌面上的类型。

主角Arin,一个眼袋比眼睛还大的老资历魔法少女,任务是守护整座城市的mana石,抵御异界怪兽的进攻。不是什么光鲜亮丽的变身演出,不是甜到发腻的友情羁绊,而是日复一日的值班、出警、硬撑。你要问我这款游戏到底哪里有意思,我会说——它把“塔防”这个概念重新翻译了一遍。

怎么翻译的?每一场实时战斗里,你干的不是摆塔、升级、点技能那套老操作,而是画图。准确地说,是拖动顶点来改变法术领域的形状。Arin的魔法会攻击领域内的所有敌人。领域画得越大,同时要处理的怪物就越多,压力直接拉满。但你必须偶尔扩张一下领地,把那些能提供增益的资源点和关键物件圈进来。这就形成了一个很微妙的拉扯:贪资源就要多挨打,收缩防守就发育慢。

这还没完。你可以在领域边界上添加新的顶点,让形状调整得更灵活,应对不断变化的战局。还能搞到一些模块和附魔当辅助武器,但它们也得被圈在领域里才能生效。有个比较花哨的法术能让火球在领域内部来回弹射——领域越小,火球撞到敌人的次数就越多。仔细想想这套机制的交互,真挺细的:领域大小不只是一个攻防范围的问题,它牵扯到火力密度、资源获取、操作容错率,一步动,步步动。

所以战斗的时候,你不是在被动地防守,而是在不断地画图、改图、再画图。每一次拖拽顶点,都像是在重新规划你这个加班魔法少女的工作量——圈多了,累死自己;圈少了,资源跟不上,照样翻车。

那么不打仗的时候干什么?答案是:沉浸在Arin的职业倦怠里,顺便解谜。Steam页面的描述是这么说的:“随着紧急呼叫不断传来,神秘失踪事件开始浮现,Arin逐渐接近mana、魔法以及魔法少女本身背后的真相。”翻译一下就是——你白天扛着怪物攻城,晚上还得查案子。魔法少女没有下班时间。

关于这个“真相”,我看到Steam页面的剧情介绍之后,脑子里直接跑出了一整套阴谋论剧本。我猜啊,这一切背后八成是什么生物武器实验。Arin搞不好有一百个脏兮兮的克隆体,被关在地下实验室里受折磨。Steam页面上还提到了另外两个角色。一个叫Charlotte,看起来是Arin的前辈——我猜她绝对跟那个地下实验室的事有牵连,搞不好就是知情者甚至参与者。另一个叫Lily,是个崇拜魔法少女的年轻灵魂,做梦都想成为其中一员。我猜Arin每天晚上泡在浴缸里吃麦提莎巧克力球的时候,脑子里想的都是怎么往Lily脸上泼硫酸。不是说Arin坏,是在这种工作强度和精神压力下,换谁不想毁灭几个天真无邪的后辈呢。

说回正题。这些当然都只是我的脑补。原文没提什么克隆人、地下实验室、硫酸之类的字眼,我只是从“职业倦怠”和“神秘失踪”这两个关键词里嗅到了一股暗黑童话的味道。至于游戏的实际剧情走向是不是这样,得等发售后才能验证。

现在聊聊这款游戏的定位和可能存在的问题。《Dear Magical Girls》的核心玩法是把塔防和空间策略揉在一起,用画图的方式来控制战场。这个点子本身不算空前绝后,但执行得够不够扎实,要看两点:一是数值平衡——领域扩张的收益和风险比例如果调不好,很容易变成要么无脑扩、要么一直龟的单调循环;二是操作手感——实时战斗中拖拽顶点,在紧张节奏下会不会变得手忙脚乱,尤其是一些需要频繁微调的场面。

另一方面,剧情这块的风险也比较明显。魔法少女职业倦怠这个主题,写好了能让打工人共情,写过了就会变成纯粹的卖惨,反而让人出戏。Steam描述里那句“即便受伤也应该保持微笑”已经有点往苦情戏上靠了,就看游戏实际文本能不能把这种情绪控制在一个合理的范围内,而不是一路往狗血方向飙。从我个人的角度看,这种题材最怕的就是一边让你扮演被压榨的魔法少女,一边又用各种煽情桥段来强行感动你——真要让人共情,细节比眼泪管用得多。

再说发售时间。这款游戏定在7月31日上线,已经近在眼前了。从目前放出的信息来看,内容框架还算清晰:战斗部分有策略深度可挖,剧情部分有悬念可追。但具体填充了多少内容量、重复可玩性怎么样、价格定在什么档位,这些关键信息目前都还没公布。

关于魔法少女这个品类本身,我其实了解不多。查了一下维基百科才发现,这玩意儿的历史远比我想象的长,分支也多得离谱。从早年的王道少女变身,到后来的暗黑解构,再到各种成人向的变体,整个谱系铺得特别开。《Dear Magical Girls》明显站在解构那一端,而且用的是“打工人叙事”这个切入点。在已经被反复翻耕过的魔法少女土壤上,能不能种出点新东西,就看这游戏能不能把“职业倦怠”这个主题从噱头落地成真正有分量的表达。

如果你对塔防品类有兴趣,或者你是那种喜欢在游戏里找“上班感”的玩家——这话没在骂人,有些玩家确实享受那种资源管理和压力应对的循环——那这款游戏可以放进愿望单盯一下。但如果你是冲着传统魔法少女那种闪亮变身和友情无敌的体验来的,那可能要做好被现实毒打的心理准备。Arin这个角色,怎么看都不像是会喊出“爱能拯救一切”的人,她可能更擅长在废墟上点根烟,然后继续画她的图。