今天突然刷到一个帖子,我一整个人愣住了。有人在Reddit上发帖问——《Getting Over It with Bennett Foddy》里那个壶男挥锤子的物理动作为什么那么诡异,怎么都复现不出来。结果你猜谁回复了?制作者Bennett Foddy本人。
这什么概念?就像你在论坛问"宫崎英高到底怎么设计boss快慢刀的",然后宫崎老贼亲自跑过来给你画了个出招帧数表。贴子里不光有详细讲解,Bennett还直接把自己源码里的fixedupdate函数整个贴出来了。
我没开玩笑,真的是整个函数。一个让无数玩家砸键盘的家伙,就这么把核心实现撂在公开论坛上了。
事情的起因不算复杂。有个Reddit用户叫Diligent_Ad_6530,看起来也是个开发者。他一直在尝试复现壶男的物理手感,想搞清楚那套锤子挥动、弹跳、卡地面的逻辑到底怎么写的。结果搞了半天,怎么调都不对味。锤子接触地面和不接触地面时的反馈不一样,高速移动时的惯性和弹跳也抓不准那个感觉。他甚至跑去逆向分析了别人写的仿制版本,还是没搞明白。
到这里我特别理解。壶男那个手感,你说它烂吧,确实烂得离谱。你说它精妙吧,烂到一定境界反而变成了某种精妙。但凡写过点游戏物理逻辑的兄弟都知道,这种"刚刚好能玩但又随时会翻车"的体验最难复刻。真正麻烦的从来不是写一个物理引擎,而是把参数调成那种"让你觉得是自己菜但又隐约怀疑是作者故意的"微妙区间。
Diligent_Ad_6530最后一次尝试,是在Reddit的r/howdidtheycodeit子版块发帖求助。这个版块专门讨论各种游戏和软件的技术实现,算是程序员们的侦探俱乐部。他把自己的困惑一股脑倒了出来,然后等着有没有好心人点拨几句。
好心人确实来了。只不过来的人层级有点高。
Bennett Foddy的回帖开头还挺谦虚,说自己"不太可能记住全部细节"。然后他就开始写了,写了一大篇。上来第一句就是个关键信息:IK只是看着好看,跟实际物理计算没关系。
这里我给不太熟技术的老哥解释一嘴。IK是Inverse Kinematics,也就是逆运动学。在3D游戏里,这玩意儿通常是用来做角色动作的自然度的,比如手臂怎么弯曲去够一个目标点。壶男挥锤子的时候,两只手臂会弯来弯去地调整姿态,看起来很物理很合理。按照常规思路,你肯定会觉得锤子的运动轨迹是靠IK算出来的——手臂去够鼠标光标的位置,然后锤子跟着手臂走。
但Bennett说根本不是这么回事。IK纯粹是视觉渲染,壶男的实际物理结构是一套看不见的关节链。
他给出的结构是这样的:最底层是壶男的壶,壶通过一个旋转范围被锁死的铰链接合(hinge joint)连到壶男的身体。身体再连到一个隐形的、你看不到的"不可见body"。这个不可见body通过一个可变长度的滑动接合(slider joint),连接到锤子顶端。
整个链条排下来就是:壶 → 旋转受限的hinge joint → 壶男body → hinge joint → 不可见body → slider joint → 锤子顶端。
你肉眼看到的壶男挥锤,其实是你完全看不见的一套骨架在算物理。手臂那些弯曲动作,只是视觉层在跟着那套骨架做样子。就算你把壶男的手臂模型直接删了,只要这套隐形骨架还在,锤子照样该怎么飞怎么飞。
这里已经开始有点离谱了,但真正让我觉得"这人确实有点坦诚过头的"是后面关于控制逻辑的部分。
那套关节的电机是用一个简单的PD控制器来驱动的。PD就是比例微分控制,简单说就是"你距离目标越远我推得越猛,但你速度太快我也给个反向力刹刹车"。鼠标光标快速移动的时候,锤子会因为PD控制的响应逻辑获得加速;鼠标一停,系统会根据关节移动速度做减速。一来一回之间,就产生了那种"有时候感觉推不动,有时候又突然甩飞出去"的鬼畜手感。
另外他还提到一套处理摄像机和鼠标关系的逻辑。摄像机动的时候,鼠标光标需要跟着做某种追迹运算,否则摄像机一平移,锤子就可能因为屏幕坐标系的改变自己乱跑。这个处理的存在,本质上是为了防止"你明明没动鼠标,壶男自己把锤子甩到山下去"这种更离谱的事情发生。
不过最绝的部分在后头。Bennett说上面这些结构其实只构成了一套框架,真正让壶男"活过来"的,是无休止的参数调整。他列了一串自己当年想要实现的具体效果:锤子侧伸卡住某个角度时,鼠标停下来锤子也能静止;能在一定高度做类似跳跃的弹跳动作;能比较顺畅地越过像烤肉炉那样的障碍物;锤子按在地上时能平稳把身体抬起来,不产生多余的弹跳。
为了这一个个看起来跟"正常物理"完全相悖的需求,他在计算式里塞满了各种系数调整。贴出来的源码里明显能看到一些奇怪的运算——"乘个0""数值做几次幂运算"这类处理。按他自己的话说,这些都是反复调参数调出来的历史痕迹。最后手感对了,按理应该把代码重写整理一遍,但他没做。那些"乘0"和次方运算就那么留在里面了。
他说这一点的时候,语气带着点不好意思,自己都说"挺尴尬的"。但你想想,一个卖了不知多少份、衍生出一整个"苦行攀爬"子类型游戏的物理系统,核心代码就这么随意地摊在陌生人面前,里面的注释估计也没多干净。这种感觉就像你去看一个顶级厨师的备菜台,发现案板上全是擦不干净的旧刀痕,边角料堆了一堆。你说这厨子技术不行吧,人家做出来的菜就是没人复刻得了那个味。
Reddit评论区当场就爆了。一水儿的"what a legend""Fucking based"之类的话。也有人留言说,看到这种级别的大佬也会在代码里留"屎山"、也会在细节上反复试错,感觉一下子安心了不少。还有用户顺带提了另一个例子:《Balatro》的作者也曾被扒出来代码里塞了大量if判断——纯靠"力大砖飞"的笨办法实现复杂的规则判定,当时也在社区引发了一波"原来大家都是这么糊弄过来的"式共鸣。
这其实是个特别有意思的话题。你别看游戏行业这些年越来越工业化,什么CI/CD管线、模块化设计、代码审查流程说得一套一套的,但你真去看那些单人或者小团队做出来的爆款,底层实现往往带着浓烈的个人痕迹。那些痕迹不是文档上的最佳实践,是凌晨四点钟改第38版参数之后放弃治疗的妥协产物。可偏偏就是那些"算了就这样吧"的决定,最后变成了玩家嘴里所谓的"玄学手感"。
壶男这个案例算是其中最极端的一类。它的整个物理系统,单独拎出来看每一项设计逻辑都是说得清的——PD控制、关节链、摄像机追迹——但这些组件拼在一起,再经过去数不尽的微调,最终产生的结果已经超出了任何一个人能独立从零推演还原的程度。这也是Diligent_Ad_6530搞了半天逆向工程都没搞明白的原因。你以为自己在复刻一套物理参数,实际上你面对的是原作者自己也稀里糊涂调出来的黑箱。
好在Bennett这次把盖子直接掀了。Diligent_Ad_6530在得到回复之后,表示要拿着这段源码重新挑战实现。后续能做成什么样现在还不知道,但就冲他敢在公开版面上直接提问、还真的等来了大鱼这件事,本身就已经够离谱了。
从另一个角度想,这事也给技术社区提了个醒。有时候你卡在一个问题上,怎么都过不去,你以为全世界只有你在这条歪路上硬磕,结果反而是问一句,搞不好就能碰到刚好走过这条路的人。只不过这次刚好走过去的,是那个修路的人。
《Getting Over It with Bennett Foddy》目前在PC的Steam平台,还有iOS和安卓端都能玩到。如果你在玩了半天之后对着屏幕骂作者,记得你现在已经看过他的源码了。那些让你血压飙升的物理瞬间,背后可不是什么精密到毫秒的工业设计,是几个"乘个0试试"的if判断和一堆该删没删的历史参数。
某种意义上来讲,知道真相之后,被壶男送下山的时候,可能更气了。
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