咱们聊个老游戏的事儿。IGN最近整理了一篇关于《Ryse: Son of Rome》开发幕后的报道,我读完之后才意识到,当年Crytek给这款Xbox One首发护航作的定位到底是什么级别——他们不是想做一部罗马背景的一本道动作游戏,他们想做的,是一个历史题材的系列,一个属于他们自己的《刺客信条》式版图。

先帮还没玩过的老哥补一下背景。《Ryse: Son of Rome》是2013年底跟着Xbox One一起上市的作品,你扮演一个罗马百夫长,故事核心就是复仇,替死去的家人讨债。这游戏在视觉上什么水平?IGN的编辑把他列进了“史上画面最好的游戏”那一档——和《合金装备5》《巫师3》《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》放在一起比。原文里形容得很直接,说它“电影感强到让人流口水,比很多真正的电影还要电影”。Crytek那会儿的CEO Cevat Yerli一直强调想做“可玩的电影”,从成品的画面表现来看,他们确实没吹牛。

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但问题也出在这里。这部作品的体量跟它的视觉野心完全不匹配——主线大约6小时就能通关。对于一款全价的首发护航游戏来说,这个长度确实有点尴尬。IGN这篇报道引用了前员工的回忆,说当初为了赶上Xbox One的首发日,“多达三分之二的原定内容被砍掉了”。原文用的词是“crunch was brutal”——赶工赶得非常狠。

不过当时的开发团队并没有把心态搞崩。为什么?因为在他们看来,《Ryse: Son of Rome》不只是单独一部作品,它是一块地基。地基之上要盖起来的,是续作,是整个系列,而且不止罗马一个舞台。

这就进入正反方的部分了。

正方观点:这个系列框架确实有想象力

IGN的报道披露了一个非常有意思的细节:在初代开发收尾的阶段,Crytek内部悄悄拉起了一支核心创意组——四名概念美术,一名历史研究员,加上初代的核心领导团队。带队的叫Patrick Hanenberger,之前给梦工厂干活,一开始是视觉顾问,后来直接被告知:“来当我们这个系列的美术总监吧。”

他们的任务就一个:接下来往哪儿走?

一个被提到台面上的方向是:维京。初代美术总监兼过场导演Peter Gornstein在采访里原话说,“我超级想做一款维京游戏。”他的思路很清晰:维京人的活动半径一点也不比罗马小——可以去英格兰海岸抢劫,可以去法国沿岸烧村,可以漂到纽芬兰,甚至可以出现在君士坦丁堡给拜占庭皇帝当保镖。而且在2013、2014年那个节点,维京远没有后来那么热。历史频道的《维京传奇》剧集当时才第一季,《刺客信条:英灵殿》更是九年之后的事。Gornstein觉得,能抢先去探索一段很多人还不怎么了解的历史,这事儿本身就很带劲。

另一个方向,则是把古罗马本身做深。前索尼圣莫尼卡工作室的Todd Papy——这人之前刚导完《战神:弑神自封》——在2013年底加入了Crytek。当时外界只知道他参与了一个“未公布项目”,这次IGN引用了一位匿名前雇员的说法确认了当时的猜测:他的古希腊背景会被用在古罗马题材里。不管续作选哪个方向,团队的历史叙事野心是真的。

项目主管Yannick Boucher总结得也到位:“我们当时讨论的核心问题是,人们到底喜欢《Ryse》的什么?是罗马题材本身,还是更宽泛的历史题材?我们是留在罗马,还是去别的帝国?”能提出这个问题本身,说明他们不是在做一锤子买卖。

反方观点:初代的底子根本撑不起这个野心

咱们回到现实。三分之二的内容被砍了,成品的流程就6个小时。你拿这个体量去对标《刺客信条》的IP布局,中间差的不是一部续作,是一整套还没有经过市场检验的玩法系统、叙事方法论和长线运营逻辑。初代《Ryse》在当年最大的标签一直是“画面天顶星”,但战斗深度和重复度的问题被玩家念叨了很久——这个东西在前员工回忆里没有展开谈,但任何一个玩过的人心里都有数。

另外,Crytek当时的财务状况后来大家也都知道了。2014年之后整个公司经历了一连串重组、出售IP、关停工作室的风波,所谓的“系列蓝图”连第二部都没能踏出去。设想维京也好、设想拜占庭也罢,最终都停在了概念会议室里。

怎么判断?

读完整篇IGN的报道,我的感受是比较冷静的——不是失望,也不是惋惜,而是觉得这里面藏着一个挺典型的产品逻辑问题。

一个团队在还没把第一款产品的内容做完整的时候,已经在规划IP的跨时代叙事;在游戏时长只有6小时的情况下,已经在论证“维京是不是比罗马更有市场”。这个事情本身不是错的,很多成功的系列确实需要在一开始就有框架视野。但问题在于,初代《Ryse》连自己作为“一款完整的游戏”都没有站稳,团队在那三年里已经被极限压榨过一次——你凭什么觉得第二部、第三部还会在一个更从容的环境里被做出来?

Gornstein畅想的维京游戏确实迷人,IGN原文里那段关于纽芬兰和君士坦丁堡的描述读起来也很像那么回事。但迷人归迷人,它始终没有发生过。Crytek的“历史帝国三部曲”最终变成了一个只有第一章的文件夹。

给各位一个简单的总结:如果你当年玩过《Ryse: Son of Rome》,现在回头看这篇报道,大概能理解为什么那部游戏的气质那么奇怪——画面拉满,叙事仓促,结尾像是被人截断了一截。因为它本来就是一部被截断的游戏。不是剧情戛然而止,是整个产品从一开始就没能跑到它原定的终点。