最近一个外媒整的“5款像《死亡搁浅》的游戏”榜单在玩家圈里被转来转去,我点开前还以为又会看到几个老面孔换个姿势复读,结果越往下刷越觉得不对劲——是,名单上确确实实列了五款游戏,可真正能在骨子里跟小岛秀夫那快递模拟器对上频道、而不是只蹭个科幻废土皮相的作品,掰着指头数也就勉强凑得出两个。今天我就把这份冷静拆到底:帮你把《无人深空》和《地平线:零之曙光》从热热闹闹的“灵魂续作”标签里拎出来,正反方摆开,一条条地辩——然后你会发现,像不像《死亡搁浅》,根本就不是个能靠一两句宣传语拍板的事。
先说清楚咱们谈论的这个参照物到底怪在哪里,因为《死亡搁浅》实在太容易被人用几个关键词给概括死:“步行模拟”“送快递”“末世”。2019年登陆PS4的时候,小岛秀夫卸掉科乐美的枷锁、带着新成立的小岛制作端出的第一款作品,就是一副决绝的姿态。游戏里你操控山姆·波特·布里吉斯,背着高耸如山的货箱,在分崩离析后的地球上从一个隔绝的定居点走到下一个。没有载具的多数时间里,你唯一要做的事就是迈步——真的,控制平衡、绕开河流、屏着呼吸从时间雨区域边缘蹭过去,还要提防那些看不见的BT和虎视眈眈的米尔人。游戏的科幻外皮下埋着的,是对“连接”近乎顽固的执念:把物资送到,把网络接通,让孤岛般的人类据点重新学会依赖彼此。再加上那2025年就要拍马赶到的续作,小岛似乎铁了心要把这种独特的孤独社交感再推上一个极端。
这么一款极度挑人的游戏,想找同类?说实话,步子迈得稍大一点就容易从“精神延续”直接滑进“乍看有点像”的坑里。那个榜单里真正配得上被拿出来严肃聊一聊的,第一个就是《无人深空》。2016年Hello Games掏出这个项目时,大家被“程序生成整个宇宙”的饼喂得两眼放光,虽然后来经历过一次争议拉满的首发翻车,但靠着持续多年的更新,它硬是把起初的荒芜一点点填成了如今的模样。在《无人深空》里,你能去到的星球多到根本数不过来,每一颗都由算法生成,地貌、大气、生态都粗暴而真实地剥离掉人工设计的边界。你落地、采矿、收集资源升级装备,遇到外星生命既可以笑脸相迎做贸易,也可以一言不合就亮武器。整个游戏的表层叙事是围绕着调查一个叫“阿特拉斯”的神秘存在展开,但真正的吸引力根本不在于那根若隐若现的主线——而是你开着飞船冲出大气层,看着一颗刚被命名的行星在视野里缩小成光点,那种广阔的、不属于任何人的静默。
乍一看,这好像跟《死亡搁浅》八竿子打不着?这就到了该让辩论双方出场的时候了。正方会说:你细品,那种“一个人在无垠荒野里毫无目的地游荡,偶尔在资源枯竭的焦虑里升起一点继续走下去的执拗”,是不是就是山姆扛着货物翻过雪山的劲儿?宇宙本身不就是一张放大了无数倍的美国地图?反方完全不吃这一套。反方认为,《死亡搁浅》所有的步行资源管理、货物搭建以及每一次摔倒的痛感,都是被紧凑的世界设计和明确的任务目标紧紧攥在手心里的,山姆的每一趟派送背后都站着具体的面孔和故事;而《无人深空》的探索是从系统里长出来的,你挖矿、充能、跳跃,周而复始,那种机械感一旦被重复上百次,就再难被称为“孤独的诗意”,而更接近一种“宇宙搬砖”。正方会补一枪:可《无人深空》后期更新的联网、基地建设功能,不正是在重建社区感吗?反方立刻回嘴:那也不是剧情驱动的羁绊,而是玩家自发组织的生存互助,跟“布里吉斯”这种用脐带和网络把全人类捆在一起的概念完全是两套逻辑。
拆到这里,结论其实已经浮出来一半了:《无人深空》确实在“科幻外皮下包裹着的宁静时刻”上跟《死亡搁浅》共享着同一种脉冲。当你在无人的星球表面独自行走,背景音只有风声和矿枪的嗡鸣,仰头看见环状星体在头顶慢慢旋转,那种剥离了地球文明痕迹的沉静,跟山姆躲在一片巨石背后、耳机里突然淌出Low Roar旋律的瞬间是共享同一个肺的。但把这份安静一剥开,驱动它的核心燃料完全不同:一个是程序托举出的无尽沙盒,另一个是作者性极强的线性叙事散步模拟器。所以那些想要在榜单里找一个“跟死亡搁浅体验一模一样”的游戏的人,《无人深空》只能算是精神远亲,绝不是什么平替。
那么在当年的索尼第一方阵容里,另一款被这个榜单拎出来比肩的《地平线:零之曙光》,又该怎么判?2017年游骑兵工作室交出的这份开放世界答卷,背景同样是末日级灾变之后地球文明大倒退的世界,只不过这里的敌人不是BT和恐怖分子,而是已经失控的智能机械兽。女主角埃洛伊在部落化的原始社会里长大,为了探寻自己的身世,一头扎进废墟和荒野,靠狩猎、采集、打造兵器一路撑过去。设定听着确实有那味儿:人类被困在低技术循环里,大自然的秩序被冰冷的
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