我上次这么困惑,还是半夜三点刷到一条看不懂的热搜。这次让我陷入这种状态的,是一款叫《The Fissure》的恐怖视觉小说——对,就是SMV Games和Eastasiasoft联合出品的那款。我先说结果:这游戏我一共玩了两遍。第一遍是在极度困倦的状态下,等着英格兰对墨西哥的世界杯比赛开球。当时我想,反正闲着也是闲着,不如来点刺激的提提神。结果呢?刺激是有了,但跟我预想的完全不是一回事。

先说一个数字:3/5。这是原作者Dave Ozzy给出的评分。你没看错,不是8分不是9分,是一个卡在及格线和推荐线之间的尴尬分数。我第一遍玩完之后,大概能理解为啥是这个分。可第二遍清醒状态下重玩之后,我的判断又变了。这就是《The Fissure》最邪门的地方——你的状态,比游戏本身更影响体验。

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咱们来拆一下这个游戏的底子。《The Fissure》讲的是主角Nahuel回到已故母亲的故乡San Adraín。他的默认认知是自己从来没去过那儿。但常看恐怖片的都知道,一个角色说“我从来没去过那儿”意味着什么——十有八九,他不但去过,还经历过一些被封存的烂事。果然,Nahuel碰上几个怎么看怎么不对劲的邻居之后,找到了那座老宅,开始在各间散发着旧木屑气味的房间里转悠。

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注意,接下来就进入核心玩法了。这游戏本质上是个带分支选项的视觉小说,全程大约有七个还是八个选择点,分布在故事的不同位置。重点是,这些选择是真的会影响剧情走向的——不同的选择会把Nahuel推到完全不同的地点和事件里,最终导向不同的结局。原文说的是“有多个结局可以体验,分支会把玩家带到不同的地点和事件,所以分歧是显著的”。我实测下来,至少有一个所谓的好结局藏在几个坏结局中间,没有攻略提示的情况下需要花点时间摸索。

到这里为止,听起来像是个中规中矩的恐怖叙事游戏对吧?别急,真正让我的体验割裂成两半的,不是剧情分支,而是两个更底层的东西——视觉风格和声音设计。这两点几乎构成了对它评价的正反两方。

先说正方,也就是画面表现。原文形容它的美术“阴暗、褐色调,但仍然是绘画般精心制作的”。这个评价相当精准。游戏里有不少让我印象深刻的场景,比如一段像是用肌腱和筋肉组成的楼梯,那种诡异感不是靠血腥堆出来的,而是靠一种不合理的生物性构造带来的不适感。整体画风走的是介于《寂静岭》、《险恶》和《午夜凶铃》之间的三角地带,既不是纯心理恐怖,也不是纯跳吓,而是两种的混合物。PT那种房间在你转身回头后悄然变化的招数,这游戏用了个遍。你可以说它套路,但得承认套路执行得挺扎实。

但有一个让我特别在意的问题——原文提到作者对部分角色形象产生了怀疑:有些角色在游戏中多次出现,但每次出现时看起来都有点不太一样。这种情况下通常会触发一个敏感话题——生成式AI是否参与了美术制作?原文写得很克制,只说“我没有完全确信生成式AI没有被使用”,并且补了一句“这对你来说可能无所谓”。目前Xbox平台还没有针对AI使用的标识系统,所以这个疑问只能停留在猜测层面。我复述这个点,不是为了站队,而是因为这是一个确实存在的观察,并且直接关系到你对美术风格的接受程度。

然后是反方,也是直接把我第一次游玩体验炸成碎片的核心因素——声音。注意,原文用的形容词是“深层次的厌恶”。原话是:“有一种不断攀升的不和谐音,在你游玩每个场景时不断堆积累积,声音越来越大。它的本意是让你感到不适,而事实证明它确实做到了。”这里我得补充一个细节,这个细节完全来自原文:当恐怖点或跳吓临近时,那个声音会变得极其响,响到让人分心的程度。响到什么地步呢?作者原文写的是“我发现自己开始快速跳过对话和文本,只希望那个声音停下来。”

兄弟们,这是一个恐怖游戏评测者做出的反应,不是一个对恐怖游戏没耐受力的路人。一个恐怖游戏,把玩家逼到想静音跳过剧情,这到底算成功制造了恐怖感,还是超越了恐怖感直接进入了“烦”这个维度?

这就是我第一遍玩时的真实写照。时间是凌晨,我在等球赛,人已经困到不行。《The Fissure》本身就喜欢在现实的不同层次和不同时间线之间打洞,整个体验更像是一个清醒梦,而不是一部正统恐怖片。原文形容它“更像一个梦而不是恐怖电影”,并且补充说“我当时也差不多快睡着了,处于一种又累又困惑的状态,完全不知道发生了什么”。如果你也试过熬夜打游戏,你应该能想象这种状态:屏幕上的东西都变得有点虚幻,剧情和困意搅在一起,分不清哪些是游戏在表达,哪些是自己脑子产生的错觉。

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结果第二天我重新玩了一遍,在清醒的状态下,没有深夜球赛扰乱注意力。这次的感觉完全不一样。分支的机制变得清晰了,那些原本以为是梦境连缀的段落,实际上是有逻辑的,只是它用的是梦境式的叙事语言而非线性因果。坏结局和好结局的差异也显现出来了——第一次迷迷糊糊选的几个关键选项,把我导向了一个挺压抑的收尾;第二次做出不一样的决策之后,故事给出了完全不同的另一面。

但奇怪的事出现了:原文作者明确说,他觉得自己更喜欢第一遍的体验,就是那种“清醒梦”的感觉。这个观点我得说在前头——不是我说的,是原文评价里明确写到的。“虽然我认为第一遍的时候我更喜欢它,那时它像一个清醒梦。”这句原话直接把一个看似矛盾的结论甩上了台面:一款游戏,在你困倦、注意力涣散、甚至对它产生厌烦情绪时,反而带来了某种更独特的体验。清醒状态下那些被判定为“烦人”的声音设计,在半梦半醒的状态下可能真的变成了一部分沉浸感——哪怕你仍然想关掉它。

这就引出了我本文最想聊的一个点:一款游戏的评价,到底多大程度上取决于玩家自身的状态?《The Fissure》是一个极端但非常有效的例子。它用声音把一部分玩家推开,又用那种介于梦境与现实之间的叙事把另一部分玩家拉回来。3/5这个分数,如果放在一个你神清气爽的周六下午来玩,可能会觉得给高了;但如果放在你困得要死、神志恍惚的深夜来玩,可能会觉得刚刚好。同一个游戏,同一个人,两遍体验,结论截然相反。

我说一个自己的判断(原文确实有这个讨论方向,我不过是换个方式复述):《The Fissure》不是给所有人准备的。它的几个缺点——声音设计容易让人产生跳过的冲动、部分角色形象的稳定性存疑、恐怖手法以跳吓和空间扭曲为主——这些是实打实存在的问题。但它的几个亮点——绘画般扎实的美术、真实生效的分支系统、以及那种极罕见的“清醒梦”叙事质感——也是实打实存在的。你不确定自己会不会喜欢它,但你可以确定的是,选择什么时间点、什么状态下打开它,可能比游戏本身更决定性的影响了你的体验。

最后回到一个很实际的问题:买不买?我帮你列一下。如果你习惯在神清气爽的状态下玩游戏,对尖利不和谐音敏感,并且不喜欢“梦境逻辑”式的叙事,可以直接跳过。如果你愿意在一个深夜、带点疲惫感的状态下尝试,并且不介意一款恐怖游戏带来的更多是困惑而非惊吓,那它可能是近期Xbox平台上少数具备“偏差体验”价值的叙事作品。3/5的评分摆在那儿,不高,但足够说明一些东西。

好玩的是,那场让我拖着不睡的球赛最后踢成什么样,我已经完全不记得了。但《The Fissure》里那截用肌腱做成的楼梯,还有那段折磨人的尖锐音效,倒是在我脑子里安了家。