说真的,我第一眼看到这新闻的反应是——2027年的游戏,竟然不给自动巡航?我愣了一下,然后越想越觉得这事儿挺有意思。

在Xbox那波裁员潮的各种糟心里,至少有一款游戏看起来没受什么影响,就是Toys for Bob独立开发的那个《小龙斯派罗:超凡之境》(Spyro: A Realm Beyond)。上回在Xbox游戏展上亮相,定档明年发售。细心的人可能注意到了,这将是自《斯派罗:龙年》之后第一款真正意义上的系列正传——别跟我提重制版,咱不聊那个。

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但最让我好奇的,不是它终于出了新作,而是它的飞行系统。官方明确说了:真正的自由飞行来了,但你甭想开自动巡航悠哉悠哉地划水。

我去翻了翻Kinda Funny Games的采访原文,副创意总监Louis Studdert的原话是这样的:他们想确保飞行过程是“主动的”——你得做决策,你得按键,你需要像玩平台跳跃那样,评估周围的空间,然后自己想办法继续前进。你可以按键让斯派罗拍翅膀来维持速度,但向下俯冲能获得更明显的加速——当然,半途中穿过空中的光环也能提提速。

还有一点挺妙的:用斯派罗的火焰吐息点燃特定区域,会制造上升气流,帮你拔高飞行高度。

这段话翻译成大白话就是:别指望锁定一个目的地然后挂机看风景。你得自己看环境、想办法借力、把各种能互动的元素串起来,才能保持飞行势头一直往前。

工作室负责人Paul Yan说得更直白。他希望玩家的体验是这样的:“你看,远处那个地方,我怎么飞过去?我该怎么利用周围的环境和斯派罗的能力来达成?”而不是像飞行模拟器那样,给你一个目的地、输入导航、然后你就巡航过去了。“那多没意思啊,”他说。

他也明确表示,不会有“自动飞行”选项。

这就有意思了。2027年,在一款看起来画面挺舒服、主角还是条紫色小龙的游戏里,刻意把便利性砍掉,反过来要求玩家自己操作、自己判断、自己找路线。老玩家可能有点意外——毕竟很多人对这系列的印象还停留在古早的平台跳跃时代,现在突然告诉你,飞行的部分要做得像平台跳跃一样有挑战性,需要你评估空间、做出决策。

Paul Yan还解释了,“平台跳跃”这个词用在飞行空间里,跟在平地上跳来跳去不太一样,但他们想要的就是那种类似的感觉——在飞行过程中,也需要你在空间里做判断和选择。

至于操控手感能不能达到他们承诺的那种“禅意般的流畅感”?说实话,现在还不知道。毕竟离发售还有一阵子,接下来几个月应该会有更多实机演示放出来。

梳理一下,《小龙斯派罗:超凡之境》的核心飞行机制是这么几层:

你按一个键,斯派罗拍翅膀,维持速度。你向下俯冲,速度能明显拉起来。半路上看到空中的光环,穿过去也能补充速度。用火焰喷地面上的某些点位,会产生向上气流,把你推高。所有这些元素,不是摆设,是你需要随时评估、组合利用的东西——你的目标是远处的某个地点,但怎么到那儿,全看你怎么读场景、怎么操作。

我自己的感受是:这套设计逻辑其实挺“反现代”的。现在的开放世界游戏,恨不得所有移动都一键搞定——自动寻路、自动飞行、快速传送。结果这款游戏反其道而行,把飞行本身变成了一个需要操作和思考的环节。不是说这样一定就更好,但它确实让我有点好奇——当飞行不再是两点之间的过渡,而本身就是一个需要你投入注意力、做出决策的玩法片段时,探索地图的感受会不会完全不一样?

坦白说,我甚至有点担心。像我这种菜但瘾大的类型,万一飞着飞着老掉下来,或者死活追不上气流、够不到远处的浮岛,会不会很劝退?但换个角度想,如果操控调得好、难度曲线合理,这种感觉反而可能上头——它不是为难你,是让你觉得自己挺厉害的,是你自己搞懂了风向、摸清了路线、然后一路流畅地滑翔到了目的地。

Toys for Bob这次的思路,看起来是把飞行从“移动手段”升级成了“玩法本身体验”。Paul Yan的原话也印证了这一点——他们不想让你把飞行当成导航式的自动巡航,因为那样没有乐趣。

平台发售信息也给一下:《小龙斯派罗:超凡之境》将登陆Xbox Series X/S、PS5、PC和任天堂Switch 2,发售窗口是2027年春季。

所以,怎么说呢。如果你期待的是那种躺着飞、看着风景自己动的慢节奏体验,这游戏可能不是那个路子。但如果你不介意——甚至有点享受——在飞行中也需要自己动脑子、动手操作,那这套“无自动巡航”的设计,说不定正好戳中你。

当然,最终还得看手柄,呃不,键鼠或者手柄的手感调校到底到不到位。现在说什么都为时过早,但我已经开始期待那些“我差一点就能飞到那儿”的时刻了。