我清理Steam库存那天,把《Ryse:罗马之子》重新下载下来跑了一遍。通关之后翻了翻当年的开发秘闻,整个人愣住了——这游戏本来根本不该只有这么点东西。

据Crytek开发者透露,我们现在玩到的《Ryse:罗马之子》原本只是一个开端。团队曾计划打造一个完整的系列,故事会穿越不同历史时期,包括维京时代、封建日本以及奥斯曼帝国。你没看错,就是在罗马军团抡完剑盾之后,还能去北欧砍一斧子、到战国日本拔刀、在奥斯曼帝国骑马冲锋。这个规划放今天来看,依然算得上有野心。

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前艺术总监Patrick Hanenberger的说法更具体:微软当时称这个方案是"他们见过的最具野心和最深度的AAA IP方案"。那问题就来了——一个被第一方盖过这种章的企划,怎么最后只剩下一款首发护航作品?

原因说简单也简单,说残酷也残酷。开发者们表示,这个系列在首作表现不及预期之后就戛然而止,而微软和Crytek无法就IP的归属达成一致。两边谈不拢,续作直接搁浅。Steam上现在能看到的数据是,这款游戏平均评分82分。以动作游戏来说不算差,但显然没达到能撑起一个跨时代系列的商业回报。

咱们按正反方来拆一下这件事。

正方——也就是认为"这游戏被低估了"的那拨人——有几个站得住脚的理由。首先是视觉表现,哪怕放到今天,罗马军团在海岸登陆那场战斗的画面张力依然在线。其次,82分的Steam评分说明玩过的玩家整体评价不算糟糕,它不是那种"谁玩谁骂"的垃圾。再者,团队对续作的规划确实有东西:更大关卡、更出色的战斗系统、新颖的游戏机制、载具玩法、PvP模式,这些不是画饼的PPT词汇,而是一个已经跑通了首作玩法的团队在认真考虑"下步该怎么深化"。

反方——也就是"这游戏被砍不冤"那拨人——同样有话要说。最直接的一点:首作表现就不及预期,凭什么让微软继续砸钱?商业逻辑就这么冷冰冰。其次,战斗系统虽然演出效果炸裂,但重复度高这个毛病老玩家心里都有数,QTE处决看多了确实会腻。还有一点很关键,微软和Crytek在IP归属上存在分歧,这意味着连"这个系列到底归谁"都没整明白,续作开发从根上就是乱的。

我的判断偏中间:这游戏死得不冤,但死得有点可惜。

不可惜的部分在于,它确实有硬伤。战斗深度不够、流程偏短、PC版还是后来才上的——原本是Xbox主机独占,这些因素加在一起,首作表现不及预期算不上意外。

可惜的部分在于,那个跨时代系列的构想如果真能做出来,放在今天的游戏市场里可能是另一种命运。现在玩家对历史题材动作游戏的需求并不低,《对马岛之鬼》证明了日本武士题材可以卖爆,《刺客信条》系列也反复证明维京、奥斯曼这些历史舞台有巨大的叙事空间。Crytek当年那个方案,等于提前十年押中了三个已经被市场验证过的方向。

但"构想好"和"能落地"之间隔着现实,IP归属谈不拢就是谈不拢。这件事给玩家的教训也很朴素:一个游戏的续作能不能出来,有时候真不是"玩家呼声高不高"说了算,背后那摊商业谈判才是真正的生杀大权。

我重新关掉《Ryse:罗马之子》的时候,游戏库里那82分的评价看起来忽然有了一层不一样的意思——它不是个烂游戏,它只是个没来得及长大的开端。