这几天刷外网,看到一条消息让我愣了一下。不是哪家游戏公司又放什么预告片,也不是Steam上突然冒出来什么新游戏,而是克里斯托弗·诺兰——就是拍了《奥本海默》《星际穿越》那位——居然在聊《后室》。对,就是那个从互联网恐怖怪谈里长出来的《后室》。诺兰不光聊了,还把它当成一个现象来认真分析。这事儿本身就有点意思。
消息最早是Kotaku那边注意到的。《每日电讯报》最近对诺兰做了一次专访,话题围绕他接下来要拍的新片——改编自荷马史诗的《奥德赛》。但聊着聊着,话题就转向了AI在电影圈的应用,以及年轻人对这件事到底是什么态度。诺兰拿《后室》和另一部独立恐怖片《迷魂记》举了例子。这两部片子都属于那种不走寻常路的作品,叙事方式很沉,节奏不赶,甚至有些段落晦涩得像大卫·林奇最抽象的那几部电影。但年轻人就是买账,反复看,讨论度居高不下。
诺兰自己有一句话说得挺直接:"我从来就没信过那种说法,说年轻观众的注意力已经被碎片化到没办法静下来看一部三小时的希腊史诗。"他指的正是《后室》和《迷魂记》的受众反馈。这些电影充满谜团,需要观众自己去拼凑、去琢磨。可年轻观众不仅没跑,反而陷进去拔不出来。这个观察让我想到游戏圈一个挺像的现象:总有人说现代玩家浮躁,玩不动长流程单机,可《艾尔登法环》那种几百小时的体量照样卖爆,《博德之门3》的文本量也没劝退多少人。或许注意力从来不是问题,问题是你给的东西值不值得人花时间。
但诺兰真正想说的重点,其实在后面。他留意到两部片子的导演——巴克和帕森斯——都特别强调实体特效,而且公开对AI在电影行业的未来持怀疑态度。这件事让诺兰开始谈一个他最近观察到的趋势:不管科技公司怎么猛推AI,艺术创作领域里,尤其是Z世代这群人,正在用一种前所未有的速度和彻底性拒绝它。"我这辈子还从没见过,一项被宣传成基础性技术飞跃的东西,能在这么短时间内遭到如此大规模的集体抵触。"这话说得挺重,但也确实是事实。
诺兰自己的孩子就属于这个年龄段。他说,这帮年轻人判断"AI垃圾"的速度极快,而且态度毫不留情。"他们一眼就能看出来那是什么——因为他们就是在这个网络世界里长大的,对这套东西太熟了。"这句话让我琢磨了一下。确实,如果一个玩家从小就在各种论坛、社群、视频平台里泡着,对内容的质感、来源、有没有"人味儿"会有一种近乎本能的分辨力。你给他看一段AI生成的关卡演示,他可能不用三秒就能察觉到哪里不对。不是因为技术差,而是因为整体气息就是不对。那种感觉很难量化,但老玩家老观众就是能闻出来。
诺兰也补充了一点,他没有一棍子打死AI的所有应用场景。他承认技术本身不是全无意义、全无用处,问题出在时机和方向上。"在电影制作这个领域,它出现的时机恰恰是最糟糕的。我们花了那么多年往高度虚拟化的方向狂奔,现在却看到大家重新对更可触摸、更真实的叙事方式产生了兴趣。"这个判断让我想到游戏行业近几年的一个微妙转向。前几年大家一窝蜂搞元宇宙、搞程序生成、搞AI驱动NPC,现在越来越多玩家开始主动找那些手工打磨、有明确作者意图的作品。不是说技术不好,而是当所有人都在堆同一个方向的时候,那个方向反而容易被透支。
诺兰这番话其实建立在一个非常具体的观察基础上:年轻观众对《后室》这类电影的拥抱,和他们对于AI生成内容的本能排斥,这两件事在同一个时间点上同时发生了。而这两个现象指向的是同一个需求——大家想要一些实心的东西。不是被算法推过来的,不是机器批量拼贴的,是有人在某个阶段做过真实取舍、真实判断之后才成型的东西。
说回游戏这边,其实最近Steam上也有一条相关消息值得一提。《盖瑞模组》的续作上线之后,评价直接掉进了"褒贬不一"的区间。创作者Garry本人倒是不太焦虑,他在回应里表达了一个态度,大意是说,那些粗制滥造的AI游戏最终会自己沉到底部去,被时间筛掉。这个说法跟诺兰的判断有一种奇怪的呼应:都认为AI生成的"垃圾内容"短期内可能铺天盖地,但长期来看,观众和玩家的辨别力会自然完成筛选。问题只在于,这个筛选过程到底要多久,又会挤占多少本该属于创作者的空间。
同一时期,小岛秀夫那边也出了个相关的事。之前他给Prada拍了一个AI广告,结果网上一片骂声。最近他在采访里表态,说自己对AI"没兴趣"。这三个字放在小岛秀夫身上,其实挺有分量的。他不是那种固步自封的创作者,反而一直对各种新技术保持开放态度。连他都这么说,说明当前AI在创意领域的表现确实没有达到让一线创作者信服的程度。至少现在这个阶段,还没有。
《最终幻想》系列的缔造者坂口博信,最近也卷进了AI相关的话题。有媒体提到他对一个AI生成预告片的评价,具体措辞这里不去展开了,但从整体语境来看,创作者圈子里对AI的态度正在变得越来越清晰。不是全盘否定技术本身,而是对"没有经过人手的AI产出"普遍缺乏耐心和信任。这件事在游戏行业比电影行业反应得更快,因为游戏玩家每天接触的内容量太大了,他们对"哪里不对"的敏感度训练得相当强。
诺兰在访谈最后其实把话题拉回到了一个更大的判断上。他认为,整个行业正在经历一个重新校准的过程。过去几年大家拼命往虚拟化方向投资,现在反而开始回撤,重新审视那些更实在、更物理、更能用手摸得到的叙事方式。他用的词是"tactile",这个词在游戏设计圈其实也经常被拿出来讨论——触感、重量、反馈,这些东西在3A大作里被堆到极致之后,反而在一些独立游戏里用更朴素的方式打动了人。
说到底,诺兰整段访谈并没有给出什么特别激烈的结论。他没有喊AI会毁掉电影行业,也没有说年轻人就是对的或者错的。他用一种观察者的口吻描述了一个正在发生的现象:年轻观众正在用脚投票,他们喜欢的和讨厌的东西,界限比前几年更锋利了。《后室》的成功不是偶然,AI内容的被拒也不是短暂的情绪波动,这两件事放在一起,说明的内容比任何行业报告都更直接。
如果把这些话翻译成咱玩家圈子里的语境,大概意思就是:玩家不傻,给他们端什么上来,他们心里门清。你花时间一帧一帧抠出来的东西,和你用工具几秒钟批量生成的内容,就算画面看起来差不多,底层质感也完全不一样。而且这件事不是因为技术还不够好,而是因为玩家和观众对"人"的判断维度,从来就没简化到只看表面。诺兰说他孩子那代人判断AI垃圾又快又狠,这个"快"和"狠",说白了是数字原住民的信息处理本能。他们不需要分析,他们直接感觉。而这种感觉,可能是这个时代最被低估的一种力量。
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