今天刷到一条挺有意思的发声——索尼全球工作室前总裁吉田修平,突然公开聊起了Xbox现在的处境。这位从PS1一路管到PS4、手把手带过13家第一方工作室的老将,给出的判断相当直接:Xbox面前其实就两条路,二选一,没有中间地带。
说真的,这种级别的前高管出来讲老东家的老对手,多少带点"过来人帮你复盘"的味道。他把Xbox的战略选项拆得非常清楚:要么继续做平台,跟PlayStation正面刚;要么干脆转型,奔着全球最大发行商的目标去,而微软眼下离这个目标已经很近了。两条路各有利弊,但逻辑完全不同。
做平台这条路,核心只有一个——独占内容。吉田修平拿自己当年管PlayStation全球工作室的经验来说事:哪怕是在业绩最顶峰的年份,索尼第一方的市场份额也没超过22%。剩下八成市场全攥在EA、育碧、动视这些第三方大发行商手里。换句话说,平台方即便做到行业天花板,也动摇不了头部发行商的位置。平台商的使命不是自己抢份额,而是把大盘做大,然后跟合作伙伴一起分。他管这个叫"平台是行业基石",推的是整个生态的底座。
而走发行商路线呢?逻辑完全反过来。顶级发行商必然走全平台发售策略,谁都不会把自己的游戏锁在单一硬件上。这条路意味着你需要海量的游戏产出,需要足够多的"弹药"去覆盖所有平台。对应到他说的"微软离全球最大发行商目标已经很近",你就能理解为啥Xbox现在的动作越来越像一个跨平台的游戏内容公司。
他也忍不住回忆了一下Xbox 360时期跟PS3死磕的那几年,语气里带着点怀念。他认为那种硬碰硬的竞争对整个行业有好处,双方你来我往的较劲反而催生出一大堆优质作品和行业话题。良性竞争这回事,经历过那个时代的玩家应该都懂——没360在后面追着,PS3时代索尼第一方的爆发可能不会那么狠。
接着他聊到了一个挺扎心的点,尤其对那些以为"有钱有IP就能做好游戏"的传统大公司来说,几乎是当面打脸。他提到早年福克斯、米高梅这些好莱坞巨头都试过改编IP做游戏,结果无一例外全部失败。核心原因不是钱不够,而是缺少创意和技术团队的深度磨合。做游戏这行,IP和钞票解决不了所有问题,真正缺的是懂内容的人扎下去慢慢磨。这话从亲手建起PlayStation第一方体系的人嘴里说出来,分量不一样。
还有一个细节我个人觉得很有启发。吉田修平把PlayStation成功的底层逻辑追到了1994年SCE成立时——当时索尼内部有两个团队完成了关键融合。一个是索尼电子的硬件团队,负责产品制造和技术研发;另一个是索尼音乐的团队,负责创意和营销。正是这波人联手,才把《最终幻想7》从任天堂平台搬到了PlayStation上。他说得特别直白:身在游戏行业必须时刻记住,你生产的是娱乐内容,脱离娱乐属性的团队永远做不出好东西。
回到Xbox身上,他这番分析其实挺公允的。最新消息是Xbox新任负责人阿隆已经明确表态,要把Xbox打造成头部娱乐公司,目标是触达十亿月活用户。为了实现这个目标,他们选择直接放弃独占策略,让旗下所有游戏团队独立运作、自行决定是否跨平台发售。这个路线转换的意思已经非常清晰了——Xbox不再执着于"卖机器"那一套,而是奔着"最大发行商"那条路去了。
至于这条路能不能走通,现在下结论还太早。但有一点吉田修平说得没错:不管你选哪条路,最终要面对的都是"你能给玩家带来什么"。做平台的,得靠独占内容让消费者愿意买你的机器;做发行商的,得靠持续稳定的高质量产出让玩家愿意掏钱。两条路通向的终点,其实都是内容本身。
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