索尼宣布2028年彻底干掉实体光盘那天,所有人的注意力都被吸走了,另一条消息几乎没人看——今年下半年,PS3和PS Vita的PlayStation商店也要陆续关掉,关掉之后你就没法再买这些平台的数字版游戏了。

唯一还能让人喘口气的是,索尼暂时承诺已经买过的还能下载。但这个"暂时"能撑多久,没人给准话。

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两条政策一左一右夹过来,事情变得很清楚:过不了多久,"我买了这游戏"这件事的定义要被改写。实体没了,数字版要在线验证,你想在没有网络的地方自由掏出游戏来玩,这件事本身就快变成历史了。

大方向是这么走的,但偏偏有人要逆着来。我前阵子去波兰探访的游戏发行平台GOG,就是这么一家。

GOG三个字母拆开是"Good Old Games",这名字本身就是他们的底牌。国内"老资历"的PC玩家大概不会陌生,这家平台一度比Steam更积极地往中国玩家社区里钻。它曾经是波兰游戏公司CD Projekt旗下的,对,就是做出《巫师》系列和《赛博朋克2077》的那个CDPR的母公司。所以GOG上这些游戏卖得比Steam便宜,前两部《巫师》甚至白送过好几次,靠这个攒了一波用户。

早些时候GOG还当过在线卡牌游戏《昆特牌》的启动器。游戏2022年停更了,但至今还能玩,只是很多新玩家可能都不知道《昆特牌》有过独立客户端。这件事本身就是CDPR的一个尝试——想借在线游戏把GOG平台推出去。从商业角度很好理解:玩家在GOG上买自家游戏,Steam的分成就绕过去了,让完利CDPR还能多赚点。

但GOG不是为卖《巫师》或者《赛博朋克2077》而生的。它建立的初衷,是把那些已经失传的老游戏重新捞起来。这个"捞起来"分两步走。第一步,GOG官方去找那些正常销售途径和下载渠道都已经断掉的老游戏,把它们修复到能在现代操作系统上跑起来;同时联系版权持有方谈,谈下来就上架卖。第二步,GOG推行"DRM-FREE"的免加密拷贝销售。你买了这些游戏,就真正完全拥有它们了,玩的时候不用在线验证,拷到移动硬盘或光盘里就是属于你自己的正版"实体"游戏,可以带到别的设备上运行。这不仅玩起来更方便,从某种程度上说,每一个买游戏的人,也在帮着保存游戏源文件。

这件事大多数人应该都觉得有意义,但真干起来并不容易。GOG长期在盈利和亏本的钢丝上走。CDPR去年财报里,GOG营收约4700万欧元,不到第三方估算的Steam营收额的千分之五,净利润只有26.8万欧元,差不多220万人民币。这已经是平台近几年极致开源节流的结果。GOG曾经面向中国市场大力推广过,后来因为平台一直难以盈利,这块也就慢慢淡了。

今年1月,CDPR联合创始人Michał Kiciński用2500万美元把GOG回购了,平台从CDPR脱离,成了独立公司。外界看这个事情,更多觉得是"卸包袱"——CDPR是上市公司,长期背着一个前景模糊的业务,压力肯定有。对GOG来说,独立之后不用为了母公司的财报强求利润,作为私人企业可以更自由地试一些方向。至少GOG方面认同后半段说法。

我去波兰参加游戏产业文化交流活动的时候,拜访了GOG华沙总部。办公室还在CDPR那个园区里,场地紧凑,但专门留了一个角落来重现复古游戏氛围。GOG两年前就公开了"GOG游戏典藏计划",现在的工作重点早就不只是单纯"保存"老游戏了,他们花了更多时间和精力在让这些游戏变得真正"可玩"上。

试玩室里摆着能直接玩的《生化危机0》《英雄无敌3》《最终幻想4》《圣剑传说》,都是GOG今年上线的老游戏。不仅能在现代Windows系统上跑,还整合了分散的DLC,适配了PS5和Xbox Pro这些最新手柄。GOG甚至给一些老游戏提供直接打包好的民间模组整合版本,可玩性拉高了一大截。尤其是像《英雄无敌3》这种没有官方中文的游戏版本,GOG正在推进跟民间汉化组的合作,争取打上中文补丁。这也是越来越多像卡普空、育碧这类大厂愿意跟GOG合作的原因——有些事官方出面顾忌多,第三方在中间协调反而可行。

现在的GOG做的事情,已经不止于找到老游戏、谈版权、上架销售了,他们还负责牵头继续维护和运营这些游戏。GOG高级业务拓展经理Marcin跟我说,多年来GOG建起了一套工具、技术和经验,能以相对低的成本、在较大规模上做游戏保护。"我们可以向用户承诺,持续维护数百款、未来甚至数千款游戏,并让它们始终保持可用。"

《巫师3:狂猎》已经发售11年了,单从时间看无疑算老游戏。但这游戏在过去一年里,Steam上每天在线玩家峰值始终在2万以上,明年还要推一个新DLC。生命周期远没到头,玩家不用担心买不到或者下载不了。Marcin也提到,现在的游戏"没那么容易老去了",很多作品画面、系统、剧情隔了多年也不显旧,而且一直在更新,确保最新一代玩家能顺利体验。

但同样是这十年,无数游戏因为各种原因被创作者或发行方"放弃",慢慢出现兼容性、获得性问题,直到彻底没法正常玩。尽管这些游戏在部分玩家心里可能是"白月光"一样的存在。GOG游戏典藏计划的主页写着:"时间正在抹除那些塑造了你的游戏。它们被遗忘、变得不可被兼容、无法再游玩——我们可以反击。"可现在游戏保护要对抗的,或许不再是"时间"本身。即使是今天才发行的游戏,如果开发发行方疏于管理,五年后也可能因为兼容性问题跑不起来,或者某些恶性Bug一直没人修。主机平台、Steam这样的平台方也不对此负责。但如果游戏被纳入GOG游戏典藏计划,就能在这里得到持续维护。

Marcin介绍说,GOG的技术优势在于能在没有游戏源代码的情况下维护这些游戏。市面上有开源或其他技术可以让经典游戏重新跑起来,其他公司也会借此来做复刻。但GOG的思路不一样——他们不是做一个新版本卖给你,而是让老版本本身重新可用。这里面的差别很微妙,但对那些在乎"原汁原味"的玩家来说,区别大了去了。

聊到中国老游戏的时候,情况变得更有意思。Marcin说他们注意到了大量中国市场独有的老游戏,其中很多已经找不到正版购买渠道,甚至下载都困难。这些游戏在中文玩家圈子里地位特殊,但当年往往是实体光盘发行,没有数字版,发行公司很多也早已转型或消失,版权归属都不清不楚。GOG的想法是把这些游戏也纳入典藏计划,正在研究怎么推进。

具体哪些游戏?Marcin没有透露名单,只说已经在接触一些当年的开发者和发行方。难度不小——很多公司主体都不存在了,版权链条断了,要找到能签合同的人都费劲。加上当年很多国产游戏的开发文档、源代码保存状况糟糕,有些甚至连完整的游戏文件都凑不齐。跟欧美日厂那些老游戏比起来,中国老游戏的保护门槛要高出一大截。

但GOG表现出一种波兰人特有的执拗。Marcin说他们不想只做英文和日文老游戏,"中国PC游戏史上有太多被时间吞掉的作品,如果能救回来一部分,这件事本身就值得做。"

这句话让我想起一些真实存在过的名字。国产RPG巅峰期那批游戏,比如《轩辕剑》系列早年几代、《剑侠情缘》系列、目标软件的《秦殇》,这些如今还能在部分平台上买到或者找到资源。但更冷门的、当年销量就几千份的那些,基本已经从世界上消失了。还有世纪初那波国产单机SLG、战棋、模拟经营,很多连像样的截图都搜不出来几张。这些游戏或许没什么商业价值,但它们是中文游戏史的一部分,没了就是没了。

GOG这件事能不能做成,现在说还太早。但他们正在做的游戏典藏计划本身,至少给出了一种可能性:你小时候玩过的那款没人记得的游戏,有一天可能会在GOG上重新出现,打包好,能在Win11上直接跑,甚至还带着当年的说明书扫描件。这大概就是Marcin说的"让它们始终保持可用"的真实意思。