Scott Davis在Fanfest上说的那句话,我琢磨了好几天。他说EVE Online的主设计师不叫自己"地下城主",叫"看护人"。然后补了一句——"如果所有人都决定投靠同一个帝国呢?如果他们把战役完全碾压了呢?我们会觉得,那太他妈酷了。"
这种态度本身就值得拆解。大多数网游在谈"跨游戏联动"的时候,聊的是数值平衡、赛季同步、防止经济崩盘。CCP在聊的是"如果玩家把剧情撕了怎么办"。这两种思路之间的差距,恰恰是理解EVE Vanguard当前状态的钥匙。
我参加了这次代号"阿瓦隆行动"的alpha测试。第三次上手Vanguard,前两次的感受是"有想法但很糙",这一次终于觉得,这东西可能真能成——前提是你别冲着"跨宇宙联动"来。
先把时间线捋清楚。2013年,CCP做了一款叫Dust 514的FPS,想跟EVE Online那个传奇的太空经济MMO对接。结果没跑起来,原因之一是它居然是PS3独占。这事在某个小圈子里至今有人怀念。现在开发团队叫Fenris Creations,伦敦办公室扛着这面旗继续走,新作就是Vanguard,类型是撤离射击。
这个品类过去几年已经被验证过很多次了,从《逃离塔科夫》到《使命召唤》的DMZ模式,玩家对"进去搜刮然后活着出来"这套循环已经不陌生。Vanguard想做的不一样的地方在于,它背后连着一个已经运转了二十年的玩家经济体。EVE Online里的军团、联盟、星际战争,理论上都能给Vanguard提供叙事燃料。Davis说的那个设想——玩家自驱动的、不需要官方写剧本的动态战役——这就是他们画的饼。
而且这个饼已经有一小口在烤了。这次"阿瓦隆行动"测试,跟EVE Online那边一个同期活动做了初步挂钩。具体怎么挂钩的——老实说,还很初级,大部分还停留在"理论上有联系"的阶段。原文用的词就是"largely theoretical and in the future"。
但我觉得这事得分两面看。一方面,CCP这家工作室有一个挺稀有的履历:他们确实实现过自己那些听起来像吹牛的承诺。EVE Online本身就是个例子,一个单服务器、玩家驱动经济、万人太空战争的游戏,运营了二十年还没死。这种track record让你没法直接说"他们在画饼"。
另一方面,Dust 514的前车之鉴就摆在那儿。跨游戏联动这件事,CCP已经失败过一次。失败的原因不是想法不好,是执行层面出了问题——平台锁定、技术限制、两个游戏之间的耦合太松或者太紧。Vanguard现在能吸取的教训比当年多得多,但这不代表路就好走。
所以,这场辩论的正面是:一家有二十年积累的工作室,用撤离射击这个成熟品类做底子,试图接入一个现成的、活着的玩家宇宙。这条路径的想象力确实比"又一个塔科夫like"要大。
反面也很清楚:跨游戏联动的核心价值还没被验证。现在的Vanguard,最扎实的部分反而是它作为一个独立FPS的表现。换句话说,你冲着"跟EVE联动"来,可能会失望;你冲着"玩个新撤离射击游戏"来,反倒可能觉得还不错。
这就要说到我这次测试的实际体验了。有一个设计让我印象很深,就是它不怎么给你铺垫。我最近也在玩《战锤40K:暗潮》,那游戏我很喜欢,但新手阶段是真的磨叽,半天才让你真正打上第一场。Vanguard不是这样,你进游戏,加载完直接就是"战争驳船"菜单界面,底下各个子菜单和商人都可以慢慢翻,但部署按钮就明晃晃摆在那儿。想打?按一下就走。
这个节奏取舍挺有意思。撤离射击这个品类,核心循环是"部署-搜刮-撤离-整备-再部署",任何拖慢这个循环的设计都会削弱游戏的核心吸引力。Vanguard显然意识到了这一点,它没让你在新手教程里泡半小时。它把你扔进去,让你在枪林弹雨里自己学。对于已经玩过几款撤离射击的玩家来说,这种信任感反而加分。
再说射击手感。前两次测试的时候,我觉得枪械反馈偏软,命中回馈不够脆。这次明显调过参数了,不同武器的后坐力模式、弹道散布、射速节奏都有了更清晰的个性。不能说它已经能跟射击品类的头部产品掰手腕,但至少已经脱离"能玩但不爽"的区间,进入到"打起来有味道"的阶段。
有意思的是,这些优点——快速部署、手感进步、循环紧凑——全都跟EVE Online没什么关系。它们属于一个合格的撤离射击游戏本就应该做好的基本功。Vanguard在基本功上的进步,恰恰反衬出"跨宇宙联动"那部分还远远没有到位。
这就形成了一个判断框架。如果你现在问我Vanguard值不值得关注,我会把它拆成两个问题。
第一个问题:作为一款独立的撤离射击FPS,它做得怎么样?我的回答是,三次测试看下来,进步曲线是往上走的。枪感、节奏、UI逻辑,这次都比前两次成熟。考虑到开发团队背靠CCP的资源和技术积累,这个方向继续打磨下去,成品是有竞争力的。
第二个问题:它跟EVE Online的联动做到什么程度了?我的回答是,目前还处在概念验证阶段。"阿瓦隆行动"那个跟EVE Online同步的活动,象征意义大于实际意义。Davis设想的那种"玩家的选择驱动两个游戏共同演化"的图景,还需要相当长的时间和相当多次的测试来填充。能不能成,现在下结论太早。
这两个问题的权重,取决于你来玩Vanguard的动机。如果你本身是EVE玩家,想知道自己的军团能不能在另一个战场上发挥作用,那你要做好心理准备——这一刻还没到,而且可能比你想的更晚。如果你是撤离射击玩家,单纯想找个手感和循环都不错的新坑,那Vanguard最近的进展是值得放进愿望单的。
写完这段的时候我在想,其实CCP在做一件挺反潮流的事。现在行业里流行的做法是,先把核心玩法做扎实,然后通过赛季制、通行证、活动运营来延长生命周期。Vanguard选择的是另一条路:用一个还没落地的跨游戏生态作为终极卖点,同时在基本功上悄悄追赶。这是高风险高回报的策略。风险在于,如果那个卖点迟迟不来,玩家会失去耐心;回报在于,如果它真的来了,整个EVE宇宙的边界会被重新定义一次。
最后补一句关于开发组的状态。Fenris Creations伦敦办公室这个团队,从Dust 514一路走到现在,十年间经历了项目失败、重组、方向调整。他们在同一片战场上摔过跟头,现在爬起来继续走。这种韧性在游戏行业不算常见,但也不值得过度美化——毕竟玩家最后看的不是故事,是产品。Vanguard下一次测试是什么样,才是真正重要的。
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