快速增长的Steam,又迎来了收入的新纪录。

据海外分析平台alineaanalytics的预估,Steam在今年上半年的收入超过110亿美元,同比增长14.5%,创下历史新高。该平台表示,推动上半年收入破纪录的一个重要原因,就是亚洲玩家消费、尤其是中国市场收入的增长。随后,文章还详细分析了各市场的表现、增长动力和趋势,以及部分头部游戏。

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以下是Gamelook整理的详细内容:

2026年上半年,我们估计Steam上的游戏创造了111亿美元的总收入,是该平台有史以来最高的半年收入。这比2025年上半年增长了14.5%,甚至比假日密集的2025年下半年还增长了8%,考虑到下半年通常会因季节性促销和假日消费而胜出,这个对比更加引人注目。

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Steam不断找到增长点,而近期的增长动力来自几个明确的方向:

亚洲玩家(尤其是中国)的激增

新发售游戏定价更高

病毒式合作爆款

大厂更聪明的经典目录策略

第三方发行商在自家启动器实验失败后,夹着尾巴悄悄回归Steam。

Steam的十年增长轨迹是疯狂的

如果把视角拉到过去十年,增长趋势显得非常疯狂。显然,疫情带来的市场红利之后市场回归常态时有一个可见的下滑,但长期曲线非常明显地向上攀升,实现了连续七个半年的增长:

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一些要点:

2026年上半年是2017年上半年的4.7倍,也就是说Steam在十年间将半年收入翻了将近五倍。

Steam的全年收入从2017年的约55亿美元攀升至2025年的约200亿美元。

Steam在2026年前六个月创造的收入超过了整个2020年——那一年全世界都被锁在家里靠买游戏来应对——并且几乎追平了2021年。

越来越多的Steam收入来自老游戏的销售

另一个值得关注的趋势,对任何要发布游戏的人来说都有重大影响,尤其是3A领域。来自新游戏(在某一年发布的游戏)的收入份额正在缩小:

2024年上半年:29%的收入来自2024年发售的游戏。

2025年上半年:27%来自2025年发售的游戏。

2026年上半年:仅21%来自2026年发售的游戏。

换句话说,老游戏的收入从71%攀升到了79%。显然,发售日历在这里有影响,但我们长期报道的事实是,发行商在经典游戏销售方面越来越精明(折扣、捆绑包、限时促销)。

而且发售的绝对数量持续累积,每一款新游戏越来越多地不是与今年的竞品竞争,而是与十年间经过验证的、以零头价格就能买到的经典作品竞争。

对3A游戏来说火上浇油的是,画面画质提升的边际效益递减(对大多数玩家来说,2021年的游戏看起来跟2026年的已经差不多了)以及硬件危机。因此,对于这类体验来说,向经典游戏倾斜的趋势只会加强。

我们在PlayStation上以及Capcom的重制"飞轮"中也追踪到了同样的动态——目录成为了业务本身,而新发售变成了它的营销。

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当一款新游戏必须与十年的打折经典游戏竞争时,资金会聚集在最顶端(少数病毒式爆款、备受喜爱的续作和大IP)。与此同时,长尾产品涌入的是一个已经有比任何人有时间玩的都更多的好游戏的市场。

尽管如此,自上半年结束以来,Steam又入账了五亿美元,使2026年的累计总额达到116亿美元。

让我们来看看是哪些新游戏在推动新发售部分的收入。

Steam 2026年收入最高的新游戏(截至目前)

对于收入爆款来说,这个上半年并不平静:

《Forza Horizon 6(极限竞速:地平线6》自不到两个月前发售以来已经创造了1.977亿美元的收入,是今年按Steam收入计算的新游戏榜首。其中约400万美元来自DLC,包括近200万美元的VIP会员资格(双倍赛事奖金及其他特权)。从发售节奏来看,《极限竞速:地平线6》的收入积累速度是2021年《极限竞速:地平线5》的三倍,这既是游戏本身的证明,也是Steam自身增长的证明。该游戏已售出350万份。

《Resident Evil Requiem(生化危机:安魂曲)》为Capcom在Steam上带来了1.945亿美元和340万份的销量,其中包括130万美元的纯装饰性的Deluxe Kit DLC。总体而言,《安魂曲》到目前为止仅转化了8.9%的发售前愿望单用户,这听起来很低,但预示着漫长的收入长尾,正是《生化危机》系列在Steam上的一贯表现。这种慢热转化是重点所在,但绝非弱点。

《Crimson Desert(红色沙漠)》自3月发售以来紧随《安魂曲》之后,收入略超1.9亿美元。它是这里面的突出者,因为这是一个全新IP。但它上个月只赚了约920万美元,所以那些全价70美元的购买正在枯竭。如果我是Pearl Abyss,我会在秋季发售大潮之前推出一个八折促销。《安魂曲》上个月在Steam上进行了首次八折促销,结果是5月到6月的收入基本持平,这是一个时机恰当的折扣抵消此类收入衰减的案例。

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《Slay the Spire 2(杀戮尖塔2)》是一头销量巨兽。进入抢先体验(Early Access》四个月,已经售出710万份,比《极限竞速:地平线6》和《生化危机:安魂曲》加起来还多。但以25美元的定价(及各地区对应价格),它以1.417亿美元的收入排名第四。对于一款处于抢先体验阶段的独立游戏来说,这是一个堪称荒谬的数字,你会乐见其成。值得注意的是,其40%的发售前愿望单用户已经转化为买家,其中31%仅在首周就完成了转化!《杀戮尖塔2》作为一款备受喜爱的游戏的精良、近乎内容完整的续作,以低价发售,因此它的愿望单里堆满了已经知道自己想玩的玩家。

《Subnautica 2(深海迷航2)》到目前为止已带来1.336亿美元收入,其中约1.2亿美元来自5月,也就是抢先体验发售月。等不及1.0版本的核心粉丝基本上已经入坑。发售时的内容很单薄(虽然仍然很棒),所以我们预计一旦达到1.0版本,它560万愿望单用户中会有更大一波转化。到目前为止只有约12%完成了转化,相比之下《杀戮尖塔2》的转化率是40%,这正是让《杀戮尖塔》成为抢先体验的例外而非规则的原因。

《Meccha Chameleon》持续攀升,以6美元的定价获得了7130万美元收入,并成为2026年Steam上按销量计算第一名的游戏。它已经过了病毒式传播的高峰,销量开始有所回落,但本周仍然带来了近100万美元,所以这个两人团队无疑仍然很开心。一款6美元的游戏在销量上超越一切对手,而一款70美元的游戏占据收入榜首,这就是整个现代Steam市场的一个缩影。

所以Steam在增长的同时,对在其平台上发售的新游戏的依赖越来越少。创纪录的111亿美元半年收入,大约是十年前水平的5倍,越来越多地由经典游戏支撑,新发售现在占比不到五分之一。

显然,这对Steam以及拥有深厚、备受推崇的经典目录、将持续多年产生收入的发行商来说是好事。但对于其他开发者和发行商,尤其是那些希望推出新2A(A)级别IP的较新团队来说,要与有史以来最好的游戏竞争,那些游戏永远在打折、只需几次点击就能买到……很艰难。

上面游戏榜单上的赢家都找到了应对之道(一个病毒式钩子、一个备受喜爱的续作、一个自带受众的IP,或者一个低到足以成为冲动消费的价格,又或者对开放世界RPG的一次独特而冒险的尝试)。但成功没有蓝图。

虽然我坚信真正伟大的游戏总会找到自己的受众,但每个人都在以这样或那样的方式与经典目录战斗。而这正变成一场越来越难打赢的仗。