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7月13日,米哈游在Steam上线了AI 虚拟陪伴工具类应用《BSide: Olivia Lin》(林离)的抢先体验版。游戏日报当天即下载体验,彼时Steam评价尚不足40条,已呈现褒贬不一之势。而次日上午,评论量翻了十倍有余,好评率也随之攀升至“特别好评”。

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最初的褒贬不一,其实不难理解。

此前,米哈游围绕“林离”项目已持续近一年铺垫——从2025年8月首支钢琴视频亮相,到后续“读信”“回信”等互动内容的陆续放出,每一步都吊足了玩家胃口。尽管官方从未披露技术细节,但项目所展现出的拟人化交互潜力,已让外界对其底层能力产生极高期待。

与此同时,业内和玩家对米哈游AI能力的预期本就很高。在2026年5月,大伟哥宣布“未来三年,最多投入1000亿元深耕AI”。而《林离》时隔两个月上线,成为这些技术积累的首次产品化尝试——大家渴望看到的,是一种“降维打击”式的体验。

然而,初次打开应用时的观感却是:无法互动,也不能发起任何对话,只能隔着屏幕看她自顾自地做自己的事。画质在2K、4K屏幕上明显偏糊,待机动作寥寥可数,再加上存储机制等Bug——这些短板,让第一批玩家给出了褒贬不一的评价。

但随着时间推移,当更多玩家深入体验到那些需要一定时长才能触发的核心内容后,好评爆发了。

大伟哥永远“得不到”的人

打开《BSide: Olivia Lin》,我选择了让林离坐在桌前写字的创作模式,背景流淌着舒缓的音乐。

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此情此景,很难不让人想起半年多前Steam上那匹黑马——《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》。那款游戏中的邻家理工少女“聪音”,会和玩家闲聊日常、分享生活碎片,凭借有限的剧本和真人配音,让无数玩家找到了“赛博同桌”般亲切的陪伴感。

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但林离不同。她来自上海,主修钢琴、辅修心理学,钟爱黑胶唱片、老电影和雨天,设定中处处透着优渥的家境和浓郁的文艺气质。与她相处,不像面对同桌,更像坐在音乐厅里面对一位你不敢轻易搭话的优雅演奏者。

她有着完整的生活节奏——坐在书桌前学习,弹钢琴,背对着窗台沉思。由于不能互动,大多数时候,她只是沉浸在自己的世界里,而你则是一个安静的旁观者。与其说是陪伴,当前Demo给人的感觉更接近于“观赏”。

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这种高冷的感觉,也让我理解了为什么林离被玩家戏称为“大伟哥永远得不到的人”。但抛开调侃,从目前呈现的内容来看,这种距离感很可能只是试玩版本带来的局限。而透过现有功能,我们已然能看到《林离》正借助AI技术,将“陪伴”的形态推向另一重高度。

音乐是现阶段最核心的功能。首发版本内置超百首曲目,分为古典、ACG和轻音乐三大类,ACG曲库以米哈游自家游戏音乐为主。用户还可上传MIDI文件,林离会据此生成一段专属合奏视频。

真正让玩家感到惊艳的,是演奏时极其细腻的细节表现。手指精准对应琴键,激昂处俯身抬肘,探向远处键位时会低头寻找,部分歌曲还会随弹奏进行吟唱。

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书信则是玩家与林离之间唯一的主动交流方式。每天三封的上限,加上两三分钟的回信等待,让交流保持着书信往来的节奏感。

回信分为文字和视频两种形式,触发视频回信时,林离会先坐在钢琴凳上,就来信内容分享她的看法。从呈现效果来看,这段回应应该是基于实时生成的语音、微表情以及手部动作共同完成的,逼真度相当高。

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简短回应之后,她会根据信件内容走到钢琴前,在经典歌曲的基础上重新填词并演唱。虽然演唱过程中没有手指特写,但手臂的动作以及人物唱歌时的表情,都拿捏得非常细腻贴切。

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这些超出预期的互动让玩家兴奋不已。社区很快总结出触发规律——“情感浓度越高、内容越真挚或越抽象,越容易获得视频回应”,甚至有玩家开始系统性测试各种类型的信件,试图“破解”这套生成机制的边界。

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《林离》试玩版的优缺点都相当鲜明。优点在于技术力——角色拟真度、AI回信的个性化、音乐演奏的细节打磨,足以让初次体验的人怦然心动。虽然只是一个试玩版本,已然足够让游戏日报窥探其背后的棋局。

米哈游与AI,难舍难分的8年

与其说《林离》有多少游戏性,不如说它是米哈游AI技术力的又一次集中展示。

此前,米哈游和蔡浩宇在AI领域的探索,早已经步入“AI原生体验”的方向。蔡浩宇创办的AI公司于2025年推出了AI实验游戏《Whispers from the Star(星之低语)》,能通过自由对话影响故事走向,算是在AI原生游戏方向上的一次探路。

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回顾米哈游的AI布局,其起点远比外界感知的更早。2018年,行业仍大多处于观望状态时,米哈游便已成立“逆熵研究部”,启动自研游戏垂直大模型Glossa的研发。同时期,米哈游还对通用大模型公司MiniMax进行过天使轮投资,在外部技术生态中也有尝试。

直到2020年5月,虚拟数字人“yoyo鹿鸣”首次亮相。凭借在当时足够精致的模型、布料与头发渲染效果,鹿鸣在技术层面迅速获得关注与认可。7月15日,鹿鸣在B站开启首次直播,半小时吸引超66万人观看。但作为一款产品,鹿鸣在后续商业表现和完成度上最终反响平平。

当然,通过虚幻引擎、动作捕捉和AI生成语音等技术,鹿鸣证明了米哈游有做高质量虚拟角色的能力,也有把虚拟角色从游戏场景迁移到桌面场景的意愿。

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转折出现在2023年。这一年,蔡浩宇卸任米哈游董事长,赴海外创立AI公司Anuttacon,由此,在AI领域的探索走向分岔却又同源的路径。

第一条线是米哈游本身,侧重AI的游戏化与规模化落地。最早向外界展示成果的,是2025年11月《星布谷地》首测中的AI NPC“娜洛”。娜洛具备长线记忆和情感特征,能与玩家进行自由对话——可以聊游戏,也可以聊心情,甚至有玩家和她聊起人生理想乃至数学猜想。

当玩家说“你是NPC”时,娜洛还会严肃反驳:“我反而觉得你才是NPC呢”“满口跑火车。”这种“活人感”,让娜洛迅速出圈。

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到了2026年4月,米哈游首次在成熟产品中实装AI。AI助手“帕姆帮帮”正式上线《崩坏:星穹铁道》,彼时引发大量讨论。基于米哈游自研模型,帕姆帮帮能够提供实时攻略、剧情答疑和角色互动,同时也可以作为“电子宠物”与玩家闲聊。据官方回顾数据,上线仅一周,玩家与帕姆帮帮的累计对话量便突破了6000万次。

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另一条线则是蔡浩宇创立的Anuttacon,从底层模型出发,探索AI交互的终极形态。

2025年,《Whispers From The Star》首度曝光,并在Steam放出Demo。这款被官方定义为FTP(First Person Talking,第一人称对话)的游戏,能让玩家与女主Stella自由互动,体验一段剧情。不过其底层逻辑仍接近AVG,设有固定结局。但Stella的对话表现,至少验证了AI驱动叙事与角色扮演的可行性。

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2026年是关键的一年,Anuttacon团队发布了LPM 1.0(Large Performance Model,大型表演模型)。与Sora这类视频生成模型不同,LPM追求的是实时交互中的“表演感”,让AI角色在对话过程中实时做出点头、皱眉、微笑等反应,而非生成一段预设视频。蔡浩宇在搭建的,是一套全新的游戏架构。不过,LPM 1.0目前仍停留在视频展示和论文阶段,距离产品化还有很长的路要走。

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一边是用AI驱动玩法、将AI嵌入内容工业体系,另一边是从底层技术切入、探索AI原生体验的边界。之所以说两条路同源,是因为米哈游本体的AI探索也是从后者出发和发展的,无论是早期的鹿鸣还是如今的林离,都共同指向米哈游提出的那个愿景:2030年打造出容纳10亿人的元宇宙虚拟世界。

愿景之下,米哈游在AI上的投入力度同样可见一斑。2026年5月,在北京举办的AI大模型技术分享会暨顶尖校招宣讲上,大伟哥公开宣布“未来三年,最多投入1000亿元深耕AI领域”,还同时表示“就算最终不成功,没做出来,也认了,就当放一场大烟花”,是米哈游继续深耕AI领域的决心。

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从投入力度到逐步跑出的成果来看,《林离》本质上仍是米哈游对AI交互逻辑的一次公开压力测试,以及在高精度单人虚拟陪伴方向上的技术验证。整体来看,《林离》的C端产品化程度是高于一代产品鹿鸣的,它将AI语音、表情驱动、音乐生成等能力整合到桌面陪伴场景中,进行了一次技术的轻量化落地。

不过,在米哈游AI的宏大叙事下,《林离》更像是米哈游AI版图上的一块小小拼图。技术仍在验证阶段,但这一次有了更具体的陪伴场景、更日常的触达方式。

后续发展值得期待。毕竟,AI的速度快,米哈游的速度,也没慢过。