我很少遇到一款游戏会直接承认“你是个玩家”这件事。大多数时候,咱们和游戏角色之间维持着一种心照不宣的默契——你假装自己是那个角色,把现实里的自己暂时搁在一边。但《Moss: The Forgotten Relic》不搞这套。你操控的是主角Quill,一只有冒险梦的小老鼠,但你不是她。你是“读者”,一个被故事承认的外部存在。你们之间的距离不是设计缺陷,而是这游戏最特别的地方。

这版是之前VR独占的《Moss》和《Moss: Book 2》整合重制。故事开场很简单——你身处一座旧图书馆,随手拿起一本叫《Moss》的书。翻开之后,你遇见了Quill。她偶然得到了一块“玻璃”,一件来历很深、力量很大的古物。持有它意味着她能和你这位读者互动,而你可以介入这个故事。从那一刻起,她的命运和你的绑在了一起。

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她把玻璃拿给叔叔看,老爷子意识到这种羁绊意味着什么之后,立刻警告Quill她正身处危险,然后独自离开去处理别的事。叔叔再没回来。随后一群叫“星灵”的家伙——一群爱搅和凡间动物生活的捣蛋鬼——自称知道他在哪,撺掇Quill去找。她知道叔叔需要帮忙,所以你跟着她出发了。

《Moss》讲的是一个童话。而童话这种东西有个特点:讲着讲着就会变大。开头简单,后面很少能保持简单。Quill这趟旅程偏离最初目标很远。别指望这个故事能让你重新审视人生或者怀疑自己的信仰——它不是那种深度的东西。但它对自己的前提执行得太彻底了,呈现方式又太有魅力,以至于我完全被收买了。

你切换到新场景时,能听到翻页的声音。旁白会念出叙述文字,给不同角色配上不同的声音。很多戏剧性时刻被渲染在书页上,你得亲手翻页才能推进故事。太多东西自称“受童话启发”,但这游戏本身就是个童话。你能几乎感觉到,在那些可怕时刻,旁白很想告诉你“别怕,Quill不会出事的”。

这游戏有不少让人记住的角色——我很喜欢那只经常遇到的坏脾气蟾蜍——但Quill是这段故事的心脏。没有她,就没有故事,也没有你在乎的理由。她勇敢,但不是不怕;她坚决,但也清楚有些事自己一个人做不到;她强大,但不会把情绪憋在心里。她难过或害怕时我会跟着揪心,但她不是那种单纯需要我保护的角色。我们是队友。

你的操纵方式跟一般第三人称动作游戏不太一样。你同时做两件事:一边直接控制Quill移动、战斗、解谜,一边以读者的身份伸出手去干预场景——挪开障碍物、拖拽敌人、给她架桥。两只手要配合。这种双线操作让“你们在一起冒险”这个设定落到了指尖上,而不是靠播片硬灌给你。

我卡关的时候,Quill会指路,会示意我该干什么。我不小心把她开下悬崖或者开进水塘里,她会从场景边缘重新跑进来,抖抖身子,准备再来一次。每次我们搞定一场战斗或者解开一个机关,她会跟我击掌,有时候甚至会来一段花里胡哨的跳舞。她那种高兴劲会传染。我想让她成功,不是因为我想继续推流程,而是因为我喜欢这个小家伙。

让玩家对一个游戏角色产生真正的连接感,这种事很难做到,但《Moss》做到了。这和你玩一个英雄然后觉得“这角色好帅”是两回事。你知道不是她,你是你自己,但你愿意陪她走完这段路。这种关系在游戏里不常见,更别说维持整整两个篇章的体量。

说到体量,这次《The Forgotten Relic》把两代内容合在一起,等于是完整讲完了Quill这条故事线。之前VR玩家要分两次买,现在一次性拿到整个传说。从图书馆的初见开始,到后续跟各路怪物的周旋、王国废墟里的探索、跟星灵们那些不明不白的交易,整个弧线都在里面。如果你之前没接触过VR平台跳跃,开头那半小时你会处于一种“我手在哪、她在哪、敌人为什么在天上”的混乱状态,但等肌肉记忆建立起来,操作就变得很舒服。

战斗部分不算难,但也不是走过场。Quill的武器是剑,攻击动作不多,主要靠走位和时机。读者那边要做的事包括:按住敌人让它动不了、把爆炸虫扔回敌群、或者把平台拉到Quill够得到的地方。有些战斗要求你左手管Quill闪避、右手管场景交互,打完后发现自己手指拧成麻花,但赢了之后Quill一跟你击掌,你觉得值了。

场景美术走的是微缩模型加立体书的路子。每一关都是翻开书本后出现的一个立体场景,草丛、废墟、瀑布都是从这个立体书结构里“立”起来的。视角是固定的,所以没有镜头乱晃的问题,但这也意味着有些角度藏了收集品,你得探头探脑去找。画面风格偏柔和,不追求写实,更像插画。音乐是管弦乐加一点凯尔特味道,Quill跳舞那几段配乐特别上头。

收集要素方面,每关里藏着一些发光的卷轴碎片,拼起来能解锁更多关于玻璃和这个世界背景的信息。不是那种“你必须集齐不然结局看不懂”的设计,想推主线可以无视,但对世界观感兴趣的玩家会愿意翻遍每个角落。这种放置方式很符合“你在读一本书”的设定——书里夹着前人的笔记和散落的线索,你自己决定要不要深挖。

这游戏还有个很有意思的点:它把VR那层东西拿掉之后,变成了一款可以用普通手柄玩的第三人称冒险。原来的VR版本中,你和Quill的互动靠的是手柄的位置追踪——伸手、抓取、拉拽,那种物理感本身就是沉浸的一部分。而这次的非VR重制,必须用按键和摇杆来模拟那种“伸手干预世界”的动作,这其实是一个挺冒险的决定。实际体验下来,操作逻辑被重新设计过,光标移动的精度还行,但失去VR那种“直接伸手”的直觉感之后,有些原本紧张的战斗会显得稍微平了一点。好处是,你不用戴着头显、不用担心线缆绊脚、可以一口气玩五六个小时脖子不酸。

另外一件事值得提:这次重制并不是简单地“把VR画面拍平然后加个按键映射”。翻书的手感被保留了下来,每进入一个新章节,你还是会看到那双无形的手翻开书页。旁白依然存在,那些翻页之间的短暂停顿也还在。制作组显然知道这些东西不能砍,因为砍了就不再是“读者在读一本书”了,而会变成普通的横版动作游戏。那种距离感——你站在故事之外、伸手进去帮忙的距离感——必须靠这些仪式性的动作来维系。

要挑问题的话,有几个地方确实会让人觉得不太顺手。第一是战斗里敌人的攻击节奏和你作为读者能干扰的频率之间,偶尔会出现错位。你刚按住一个敌人,另一个从画面边缘射来一箭,Quill如果正好在硬直里,就只能硬吃。第二是有些立体书场景的纵深判断不太好把握。明明看着能跳过去的平台,实际操作会发现距离比你目测的远,然后Quill就又一次掉进池塘。她爬起来抖水的动作确实可爱,但第三次以后你就希望她能跳得准一点。第三是后面章节的解谜设计有时候会突然卡住节奏——不是难,而是你明明知道答案,但要反复操作几个步骤才能把机关触发到位。

但这几个问题的后坐力不大,因为它们没有破坏核心的体验。你意识到自己在嘀咕“哎这儿不太顺”的下一秒,Quill回头看你一眼,指向前方墙壁上的一个裂缝,然后你就继续推下去了。这种节奏上的小磕碰更像是翻书时不小心多翻了两页,然后又翻回来,不至于让你把书合上。

这游戏的叙事结构还有个细节做得特别聪明:Quill在关键时刻会直接看向屏幕——看向你。不是那种偶尔为了演出效果打破第四面墙的眨眼式互动,而是逻辑自洽的交流。因为你确实是读者,你是这本书的阅读者,她看向你是在确认“你还在不在”,是在分享当下的情绪。这种“被注视”的感觉,在普通游戏里是很少能成立的,因为大多数游戏不承认你的存在。但这游戏承认了,而且从一开始就承认了。

所以当你玩到后面某些章节——我不说具体是哪段避免剧透——她遭遇真正危险的时刻,你会发现自己身体前倾、手柄握得更紧。这当然不是你自己的生命受到威胁,但你不想看到这个小老鼠出事。这就是一个建立在正确设计上的情感反馈循环:游戏让你相信她感知到你的存在,于是你也在意她的存在。

另外,如果你之前玩过VR原版,这次重制在内容量上没有新增章节,主要是整合和适配。所以买不买取决于你要不要一个不需要VR设备的版本。但如果你从没接触过《Moss》,这个合集的切入成本比之前低太多了——不需要VR硬件,不需要适应空间定位,直接拿手柄就能进入那个图书馆。对于一直好奇这游戏但被VR门槛拦住的人来说,这应该是个不错的机会。

不过得顺便说一句:原版的精华体验确实有一部分是和VR绑定的。比如你在VR里可以探头去看立体书场景的背面,在书架之间寻找隐藏的东西那种感觉,在平面屏幕上变成了一个固定按键的视角倾斜。不能说体验打折,而是变成了一种略有不同的体验。就像同一本书买了精装插画版和平装文字版——故事是一个故事,但翻书的质感确实不一样。

最后说一点我个人特别有感触的。这游戏让我意识到,市面上大多数游戏其实都在让你扮演别人。不管是天选之子、退伍老兵、赛博黑客还是农场主,你的身份是给定的,你要做的事情也是预设的。但《Moss》没有给你一个角色让你扮演,它给了你一个位置。这个位置叫“读者”,你在故事的外面,但你可以伸手进去。这种设计消解了那种“我要拯救世界”的沉重感,但同时让你对一个角色的命运产生了比很多扮演型游戏更强的责任感。

我不是Quill。她知道这一点,我也知道。但她选择信任我,而我没有理由不陪她走完这段路。这种关系,在游戏里太稀罕了。