今天刷 Steam 新品列表的时候,我整个人直接坐直了——有一款叫《Dice'n'Go》的游戏,宣传语写着“这是一款会考验你们关系的合作骰子游戏”,但看完整段介绍,我觉得“合作”这两个字后面应该加个括号,里面写上“存疑”。
事情是这样的。独立开发者 Pupworx 正在捣鼓一款最多四人参与的回合制棋盘游戏,核心逻辑听起来很简单:每一轮开始的时候,运气说了算,你扔骰子;但这一轮怎么收尾,由你来定。关键在于,你可以“定”到什么程度呢?官方自己给出的描述是:“《Dice'n'Go》是一款混乱的多人棋盘游戏,运气开启回合,但由玩家决定如何结束。你可以干扰对手,打出巧妙的技能组合,把最烂的骰子点数扭转为致胜一击。请做好心理准备迎接背刺、戏剧性翻盘和最后一回合的反转。”
看到“背刺”这个词的时候我就知道,这不是什么温馨合家欢,这是一场友情压力测试。
目前游戏提供了四位英雄可选,每一位都有一套主动技能、被动技能和终极技能。战士的机制是持续前进型,一直往前拱;法师能把别人往回拉;游侠可以控制敌方单位并且避开危险格子;而盗贼的玩法最脏,直接上手操控骰子点数。光看这个配置就知道,选角阶段就已经在埋雷了——你选战士想猛冲,旁边兄弟选个法师一个技能把你拽回来,那种感觉大概比《大富翁》里踩到朋友的五星级酒店还要让人血压高。
但这还不是最搞心态的部分。真正让我觉得“有意思”的设计是,棋盘本身也会反击。有些格子会推着你移动,有些会直接改写你骰子的数值,还有些会让你直接跳过回合。就是说,哪怕你觉得自己已经把其他三个人甩在后面,正打算开香槟,脚下的砖块可能突然教你做人。这个设计让我想起那些“你以为你在第五层,其实策划在地下一层等你”的名场面。
聊回开发进度。Pupworx 是一个人单干的,他在拿到 Steam 的上架许可之后高兴得像个刚出货的玩家。他是这么形容自己当时心情的:“我太开心了!感觉就像是万能的 Gabe 先生摸了摸我的头,用一种鼓励的语气对我说:‘继续加油,兄弟。你方向没错,让我看看你还能做出什么来。’”
说真的,一个独立开发者单枪匹马把游戏推到 Steam 审核通过,这件事本身就挺燃的。他现在进入了 playtesting 阶段,正在打磨细节。如果你想去推一把愿望单,游戏预计在2026年第四季度上线,时间还算充裕,够你先在兄弟群里拉好人、分好锅。
当然我也得说句实在话。这种“把朋友当敌人”的派对游戏,在中国玩家圈里一直有非常特殊的位置。我们从小就在《大富翁》里练就了一身“表面笑嘻嘻心里算利息”的本事,后来又在各种联机游戏里经历了无数次“这局我保你”然后转头被卖的经典时刻。《Dice'n'Go》把骰子随机性和技能干预绑在一起,等于在运气和算计之间架了一条双向车道:你倒霉的时候扔出一把烂点数,可以用技能组合硬扳回来;你顺风顺水马上要到终点了,对面三个人突然同时交出终极技能,那种落差感我光想想就乐。
而且四位英雄的技能设计显然是有意识地在往“互相恶心”的方向靠。战士一直走看起来很稳,但如果他被法师拽回来两次,进步条等于白跑;游侠能躲危险格子看着很安全,可如果盗贼直接把他的骰子结果改了,再能躲也得踩雷;而盗贼虽然机制最脏,但他自己也脆,被战士贴脸或者被法师拉到陷阱区,一样难受。职业之间没有绝对的强势,只有“你我他三个人勾心斗角到最后一秒”的混乱局面。
棋盘上的动态变量也值得多讲一句。市面上不少同类游戏把场地当成一个静态容器,你的操作跟你朋友的操作互相碰撞就行了,场地本身不插手。但《Dice'n'Go》把棋盘变成第三个玩家,而且还是那种不站队、随机抽风的类型。格子推人、改骰子值、强制跳过回合,这些效果单独拿出来都不致命,但叠加在玩家之间的互相干扰上,就容易制造出“你算好了三步之后怎么恶心老张,结果格子先把你送到老张脸上”这种喜剧效果。我自己最期待的就是这种意外场面,毕竟能讲出这种游戏故事的局,才会在群里被人念叨一整个星期。
不过话说回来,目前游戏还处于测试阶段,具体的平衡性、网络联机体验、是否有单人模式这些信息都还没有展开。单人开发意味着更新节奏可能不会像大厂那样高频,这也是关注这款游戏的朋友需要有的心理准备。但话又说回来,一个人能把想法完整地推到 Steam 上,并且让玩家社区开始讨论,这本身就已经是一段值得尊重的开发经历了。
如果你想找个东西来检验一下自己和朋友的感情到底有多塑料,或者单纯想试试看“把最烂的骰子变成翻盘局”是什么手感,现在可以去 Steam 页面把它加进愿望单。四季度上线的时候,咱们可能就能亲眼见证,谁才是真正的“兄弟”。
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