为什么Steam在2026年上半年创下111亿美元的收入纪录,而其中将近80%的钱,竟然是从几年前甚至十几年前上架的老游戏里流出来的?根据Alinea Analytics的估算,这半年平台的流水不光超过了2021年全年的疫情宅家高峰,也在上半年刚结束时就几乎提前锁定了史上最强年份。更让人好奇的是,2026年当年发售的新游戏只贡献了21%的收入。看到这个数字,你自然想问:大家到底是回来买什么旧作,又为什么非要在Steam上买?
先看几款领头的新游戏是什么水平。《地平线6》在Steam上斩获约1.977亿美元,《生化危机:安魂曲》紧随其后,大约1.945亿美元,《红色沙漠》也有1.901亿美元。这三款都砸出了接近两亿的量级,说明只要是大作首发,依然能在发售窗口把大量玩家拉来结账。可如果你把目光从新作身上移开,会发现收入的主战场根本不在这里。Alinea给出的比例很清晰:剩下的79%来自往年已发售的标题,其中大多数甚至都不是去年、前年上架的准新作,而是更早入库的那一批。这揭示了一个被很多人忽略的现实——在这个平台上,玩家的消费重心正从“首发冲一波”转向“构筑自己的长期游戏库”。
这轮收入飙升背后有几个明显的趋势,头一个就是亚洲玩家的涌入,尤其是中国市场被单独点名为新玩家与消费增长的重要来源。随着中文支持、本地化定价和支付渠道的完善,大量过去不用Steam的用户开始习惯在这上面购买和游玩。新增用户不仅贡献首单,还会回头填补自己的游戏库,这里面既有打折老游戏,也有和朋友一起联机组队的经典多人作品。正因如此,老游戏的销售额有了持续的动力,而不是指望一次大促就昙花一现。
与此同时,发行端也在推高整体收入水位。越来越多发行商不再走低价路线,而是推出更高定价的产品,并且搭配大型联动和名人合作来制造声量。当一款游戏的基础售价被拉到更高,首发收入自然水涨船高,但老游戏的价格同样在促销折扣下维持在一个比以前更高的平均价位上。加上Steam频繁的专题促销和个性化推荐,往年的作品能不断触达新的买家,哪怕它们已经上架三五年,仍能在合适的价格点反复激活购买。
还有一个关键推力是许多发行商绕了一圈又回到Steam。前几年,一些大厂试图把用户往自家PC启动器上赶,希望省下分成并控制玩家关系。结果玩家并不买账,要么直接拒绝安装额外平台,要么勉强下载后依然回到Steam里购买同款游戏。僵持一段时间后,这些发行商陆续把新作甚至旧作重新端上Steam。每一次回归,都会把一批原本游离在外的游戏重新纳入Steam的生态,这无疑又为老游戏的长卖添了一把柴。
为什么玩家宁可多等也不愿离开Steam?答案藏在它用数年时间织成的功能网里。向后兼容、区域定价、频繁打折,以及稳定可靠的购买记录和下载服务,这些内容在宣传时不显山露水,却让每个用户的游戏库像是一笔不会被淘汰的数字资产。你今天买了一款游戏,几年后换了电脑甚至换了操作系统,大概率还能下载开玩,而不用重新付费或者看厂商脸色。这种安全感一旦建立,消费的重心就会逐渐从“新款尝鲜”滑向“趁划算补票或重温”,这也是老游戏收入能反超新作的深层心理基础。
Valve还在不断铺一条跨平台的路。通过SteamOS、Proton以及配套的兼容层,它们正在努力让Windows平台上的游戏能在掌机、其他操作系统甚至未来可能的新型硬件上直接运行。这部分工作对大多数玩家几乎是透明的,但其目标就是让人一次购入,就能在不同的设备间延续自己的游戏进度和收藏。随着越来越多玩家在多台机器上切换,这种能力会进一步强化游戏库的长期价值——而长期价值又直接转化成了老游戏收入的韧性。
对比之下,其他商店的策略反而突显了Steam这套逻辑的护城河有多深。Epic游戏商店一直靠免费赠送来拉用户,但据前员工透露,大量玩家只在领取免费游戏时短暂出现,随后还是回到Steam进行大部分的游玩和消费。领走的游戏并未真正把他们留在新平台,反倒是让Steam的游戏库看起来更值得主动花钱充实,因为只有在这里,他们才觉得是在“养一个属于自己的收藏”。单纯靠赠送拉动的人气,很难把用户从已经构建了长期连接的服务里挖走。
拉长到近十年,Steam的年度收入增长曲线更清晰地说明这种黏性在不断自我强化。Alinea的模型显示,该平台的年收入从2017年的大约55亿美元,逐步攀升到2025年的约200亿美元。而仅在今年上半年,111亿美元就已经落袋,并且主力还是那些早已回本的老游戏。在硬件成本、市场波动等因素下,这样的模型让Valve的角色越来越接近于一个游戏市场的持久运营者,而不仅仅是新作的展示柜。这也留给我们一个可继续观察的问题:当老游戏的贡献占比持续高企时,新游戏的突围是否会变得越来越依赖在这个存量生态里自证其价值?
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