今天《杀戮尖塔2》的开发者因为AI占位图这事,直接在采访里开怼了。

事情是这样:Mega Crit的联合创始人Casey Yano近日在接受GameSpot采访时,很明确地表达了团队对AI生成内容的态度——他们拒绝在游戏里使用AI生成的占位图。Yano给出的理由很直接,他觉得AI生成的图看起来“非常假”,一旦玩家误以为这就是1.0正式版的美术品质,那就糟糕了。更重要的一点是,他认为AI图缺乏创作者意图,哪怕画面色彩再丰富、细节再多,也缺乏真正的“灵魂”。

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所以现在《杀戮尖塔2》里用来临时顶上的,是美术团队自己的手绘草稿。说实话,这些图看起来确实挺潦草的,说是涂鸦也不过分。但Yano强调了一个关键点:这些草稿虽然粗糙,但每一笔一划都包含着对构图、色彩和角色性格的精确把控。它们反而能为后续的原画师提供一个非常清晰的创作框架。

这事儿的走向倒是挺有意思的。原本是开发过程中一个“先用草稿凑合一下”的技术决策,结果这些潦草的手绘意外地在玩家群体里火了。玩家们给它们起了个外号叫“灵魂画风”,不少人对这种看起来一点都不正经的美术风格表现出了极大的好感。

Yano在采访中透露,团队现在正在认真考虑,等游戏正式上线后,是否要把这些手绘草稿作为一个可选内容保留下来。他甚至提到了一个更大胆的设想:计划举办社区活动,让玩家直接参与到这种“灵魂画风”的创作里,为那些尚未完成的角色绘制属于他们自己的“灵魂草稿”。

从被吐槽“画得潦草”到被玩家捧为“灵魂特色”,《杀戮尖塔2》的占位图风波其实绕开了一个更大的争议焦点:在游戏开发中,AI到底该不该用?Mega Crit给出的答案很明确——至少在美术灵感这个环节,他们信的是人。

这个选择带来的连锁反应可能比看起来更复杂。一方面,Yano的说法击中了很多创作者和玩家的痛点。AI生成的图像确实经常带着一股“光滑但空洞”的质感,色彩看起来很饱满,细节堆得很满,但就是说不清哪里不对劲。那种感觉就像吃了一口按照标准配方做出来的蛋糕,糖度、蓬松度都达标,但就是缺少手工制作的那种微妙差异。美术团队的草稿虽然画得歪歪扭扭,但你能从那些线条里看出创作者在思考——这个角色的气质应该往哪个方向走,那个场景的光影应该怎么构图。

从另一个角度看,这种“手绘草稿变特色”的现象,可能也反映出目前玩家群体对于游戏开发透明度的一种需求。开发阶段的半成品素材,尤其是手绘草稿、早期概念图这类东西,天然带着一种“正在制作中”的真实感。它们不完美,但这种不完美恰恰让玩家觉得自己看到了幕后的东西,而不是被精心包装过的成品。Yano提到的社区活动设想——让玩家参与绘制未完成角色的草稿——如果真能落地,这种参与感会更强。

但事情也没那么简单。反方的声音同样有道理。有人可能会说,占位图本身就是为了提高开发效率存在的,AI生成速度快、成本低,在这个环节用AI恰恰是最合理的选择。手绘草稿再有人情味,也改变不了它需要时间、需要人力的事实。《杀戮尖塔2》目前处于抢先体验阶段,发售时间是2026年3月5日,平台确定在PC上,由Mega Crit自己制作和发行。对于一个正在紧锣密鼓推进开发进度的团队来说,在占位图上花费美术资源,是不是一种效率上的浪费?

这个争论的核心其实在于:开发效率和创作表达,到底能不能两全?Mega Crit现在的做法,更像是把效率让位于表达。Yano的说法透露出一种对“意图”的执着——他甚至认为,即使是粗糙的手绘线条,也比AI生成的精美图像更能准确传达创作团队想要的东西。这个逻辑能不能成立,可能取决于你站在哪个角度看。从项目管理的角度看,占位图就是占位图,最终都会被替换掉,在这个阶段投入过多精力可能不划算。但从美术迭代的角度看,一副带着明确意图的草稿,确实比一张“看起来很精美但说不清为什么精美”的AI图更有参考价值。

再往下想一层,这次“灵魂画风”被玩家接受,甚至引发好感,可能还有一个隐性原因:它让游戏看起来不那么“工业”。当下的游戏行业,尤其是大厂作品,美术资源的工业化程度已经非常高,很多游戏的画面精致到每一根草都在发光。但这种精致是有代价的——它让玩家和开发过程之间的距离变远了。当《杀戮尖塔2》把手绘草稿端出来的时候,那种粗糙感反而成了一种信号:这东西是人画的,这游戏还在做,你看到的不是最终成品。这种信号在玩家和开发者之间建立了一种更直接的联系。

当然,这并不意味着所有游戏都应该把半成品素材拿出来展示。Mega Crit这次的情况更像是一个偶然事件——他们本来也没打算把草稿当成卖点,只是出于对AI图的不满意才做出这个选择。结果是玩家自发的反应,把这个选择变成了一种特色。Yano后续提到的保留草稿、举办社区活动的想法,也是顺水推舟,而不是一开始就设计好的营销动作。

回到AI参与游戏开发的争议本身。Mega Crit的选择其实只是众多可能性中的一种。有些团队可能会在文案写作中使用AI辅助,有些可能在程序化生成内容上引入AI算法,还有的会像这次事件中的反方观点那样,认为AI在占位图这种临时性素材上的应用是最合适的场景。每一种选择背后都有团队自己的考量和逻辑,很难说哪一种绝对正确。

但Mega Crit这次的做法有一点值得注意:他们公开表达了拒绝AI生成美术的理由,并且这个理由不是“AI不好”这种空洞的说法,而是具体到了“创作者意图”和“传达精确性”这两个维度。Yano的批评点不是AI技术本身的局限性,而是它在美术创作中缺少了一种“人”的在场感。这种在场的缺失,在他看来,会直接影响到后续原画师的工作效率——因为AI图提供不了那些隐性的、藏在笔触和构图里的审美判断。

这个观点如果站得住脚,那它挑战的其实是AI美术应用中的一个常见假设:AI生成的高质量图像能节省时间。如果AI图像“看起来很好”但“说不清好在哪里”,它可能反而增加了美术团队的沟通成本,因为原画师需要花额外的时间去分析这张AI图到底想表达什么。相比之下,一张潦草但是意图清晰的手绘草稿,反而能更快地把创意落地。

至于玩家这边的反应,“灵魂画风”被热捧的背后,也可能和一些玩家对过度精致的游戏美术产生了审美疲劳有关。这几年独立游戏领域有不少案例证明,具有个人风格的手绘美术,哪怕技法上不够成熟,也照样能获得玩家认可。《杀戮尖塔》系列本身的美术风格就不是走写实精致路线,它的角色设计和场景美术一直带着一种很强的手绘感。续作的占位图变成更极端的手绘草稿,在视觉呈现上和前作形成了一种延续,这可能是玩家接受度高的原因之一。

话说回来,这些草稿最终会不会留在正式版里,现在还没有定论。Yano在采访中说的是“正在考虑”,同时也提到了社区活动的设想。如果最终落实,那《杀戮尖塔2》的玩家可能会在某个选项目录里看到一个“手绘草稿模式”之类的选项,或者有特定活动能让玩家提交自己绘制的角色草稿。决定权现在在Mega Crit手里,也在玩家社区的反馈手里。

现在最值得关注的一个点,其实还不是草稿本身,而是这件事牵出的那个更大的问题:当AI参与到游戏开发流程中时,开发者需要在效率和表达之间找到一个怎样的平衡点?Mega Crit选择了站表达这一边,而且是用一种非常具体的方式——他们不只是口头说“我们不用AI”,而是展示了不用AI之后得到的东西是什么。那是一些潦草的、看起来简陋的手绘稿,但正是因为它们潦草、简陋,反而让玩家看到了开发过程中的真实状态。

这会成为更多团队在AI和手绘之间做选择时的参考案例吗?可能不会有一个统一的答案。但它至少提供了一个视角:在讨论AI该不该用的时候,除了成本、效率这些维度,还有创作者意图、玩家感知这些更难量化的因素在起作用。Mega Crit的这次尝试,不管最终结果如何,已经让这个讨论变得更加具体了。