Steam愿望单里还躺着37个没通关的游戏,我居然点开了这周的80 Level职位汇总。CD PROJEKT RED、NCSOFT、小岛工作室、Fuse Games、FromSoftware,五家厂同时挂出美术岗。说真的,看完这些JD,我感觉自己离3A最近的距离可能是当个云玩家。
发这条招聘汇总的是80 Level的周更专栏「80 Level Job Digest」,本周重点曝光了五个职位,分别对应《赛博朋克2》《AION2》这些玩家耳熟能详的项目。我把每条要求拆开看了一下,有的岗位要求熟练到让人觉得他们在招六边形战士,有的则罕见地留了“应届也能冲”的口子。
以下内容来源:80 Level Job Digest(本周发布)。所有薪酬福利、面试流程等未列出的信息原文均未提及,我也不瞎编。
CDPR招高级环境艺术家:点名要你用Blender
第一个岗位来自CD PROJEKT RED,招的是高级环境艺术家,直接参与《赛博朋克2》的开发。这个title一出来,懂的都懂了——不是给夜之城做做路边垃圾桶那么简单,是要把整个视觉框架搭起来的人。
JD里列的要求我逐条翻译一下:至少6年以上相关工作经验(或者作品集足够硬能证明同等能力);必须精通虚幻引擎;DCC工具这块有点意思,官方写的是“行业顶级水准的Blender和Substance Painter技能”,然后补了一句Maya和3ds Max也用得上,但Blender是主建模工具。这是个挺明确的信号,说明CDPR现在的管线已经切到Blender上了。
其他要求包括:对构图、尺度、比例、色彩理论和打光有出色感知;深刻理解材质在最终画面里的作用,以及材质怎么跟项目整体风格匹配;对关卡设计原理有深入的实际理解;沟通协作要强;还有一句“热爱游戏”。
说真的,“构图+比例+色彩+打光+材质理解+关卡设计”这串组合拳打下来,基本上是把一个环境艺术家从美术执行到空间设计全链路的能力都考了一遍。这不是招人,这是在筛全能型选手。
NC招角色概念:5年起步,还得懂关节结构
第二个岗位是NC Corporation(注意原文写的是NC Corporation,不要跟NCSOFT搞混,虽然同宗)为《AION2》项目招角色概念艺术家。JD里明确写了工作内容是给线上和移动端游戏做角色、服装、怪物、武器、道具这些概念设计,还包括运营期的持续产出。
硬性门槛是至少5年经验,要有成熟的审美和细节设计能力。比较有意思的是后面几条:要能在给定的美术规范和世界观方向内,做出有创意又风格统一的设定;在设计阶段就要把角色的结构和功能考虑进去——也就是说你不能只管画得帅,还得想这东西在游戏里动不动得了。
其他要求还包括写实渲染和绘画能力、对关节机制有高阶理解、沟通和反馈能力要强。看到“对关节机制的理解”这条,我第一反应是这岗位怕不是要跟动作组天天开会。做角色概念不是画张立绘完事,你设计的盔甲肩甲会不会穿模、怪物多出来的手臂怎么连接躯干,这些在概念阶段就得想清楚。
小岛工作室招环境艺术家:没经验也能投
第三个岗位来自小岛工作室,招环境艺术家,负责3D背景模型制作。基础要求是用Maya、3ds Max、Blender这类工具做过游戏背景模型,有ZBrush雕刻的实际经验。官方还提了一嘴“理想情况下至少完成过一个完整游戏项目”,但明确说了应届生不用满足所有条件,没行业经验的也不用全部达标,主要是靠作品和能力说话。
这在今天的汇总里算相对友好的。很多大厂JD写着“欢迎新人”,最后录的还是五年老手,但小岛工作室这条是直接白纸黑字写清楚了的。
优先条件列得比较密集:有基于物理渲染的制作经验;在游戏引擎上有过实际的关卡设计实践;参与过背景制作流程和工作管线搭建;用过Houdini和Substance 3D Designer做程序化背景;有Substance 3D Painter实操经验;懂背景机关的动态设定;有外包对接经验。这些东西新人大概率不会全沾,但作为方向参考挺实在的。
Fuse Games招角色艺术家:原文断了
第四个岗位是Fuse Games的角色艺术家,JD写到“As a Character Artist at Fuse, you love creating i”就截断了。80 Level的原文在这里没有完整展示,所以我只能说目前可见部分是这个职位跟角色创作相关,具体年限、工具要求、项目信息都不清楚。这种情况下我不会去脑补。
FromSoftware的岗位信息,本周汇总里也没展开
标题里写了本期包含FromSoftware的职位,但原文正文并没有单独列出这家工作室的JD。我核对了一下,80 Level的本周汇总文案里提到“top openings at CD PROJEKT RED, NCSOFT, KOJIMA PRODUCTIONS, Fuse Games, and FROMSOFTWARE”,但具体展开的只有前四家,第五家的详细要求没有出现。可能是汇总的纯列表形式,也可能是专栏页面分块展示时遗漏了。我只能说期待下周的汇总能补上FS社的信息。
总结一下这周JD的几个信号
刷完这几条招聘,有几个点挺想聊聊的。
第一,Blender的地位在持续爬升。CDPR直接把Blender定为主建模工具,这放在三五年前是很难想象的。以前Blender在3A管线里更多是个补充角色,现在已经有头部工作室把它的优先级拉到Maya前面了。对于个人作者和独立团队来说,这个趋势是好消息。
第二,美术岗不再是“画得好就行”。NC那条JD里反复提设计阶段就要考虑结构和功能,小岛工作室的优先项里塞了一堆管线搭建和外包对接的经验要求。这意味着现在的游戏美术,尤其是中高级岗位,已经需要你横跨创意、技术、流程管理三个领域了。
第三,新人入行确实有口子,但要靠作品说话。小岛工作室那条写得很明白,没经验可以投,关键是能力要能顶上。这句话反过来说,如果你的作品集跟别人拉不开差距,没有行业经验就可能比较吃亏。
第四,虚幻引擎几乎成了默认配置。CDPR的JD直接把“精通虚幻引擎”放在硬性要求里,其他几家虽然没明说,但从优先条件里反复出现的“游戏引擎实操”“PBR环境制作”来看,UE或者同等引擎的操作能力基本已经是默认要有的技能了。
整体看下来,这周汇总对老手来说是个挺实在的信息更新,对想入行的新人来说是张能力清单——看看哪些是自己已经在练的,哪些是听都没听过的。差距怎么补,自己心里有数就行。
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