在《英雄联盟》的经典模式公布之后,很多老玩家们的第一反应都是一样的:
爷青回!
第二个反应也是一样的:
等一下,爷真的能回去吗?
这件事情之所以会有争议是因为它正好撞上了最近两年来游戏行业的热点话题——在存量的时代里,情怀是最廉价也是最有效的流量入口之一。
怀旧服这套打法在MMO中已经多次被证明有效;但是放在MOBA里,尤其是在《英雄联盟》这样的以平衡性、竞技性和操作反馈为根本的产品上面,难度和复杂性就要比MMO高好几个层次了。
假如让我给出一个合适的结论的话,那么我认为是:
LOL怀旧模式会火一阵子,但是很难成为长期高活跃、强留存的新基本盘。
其实它更像是一个大的节日活动,并不是另外一条增长曲线。
个人认为这是产品的形式所导致的。
为什么人们听到“怀旧版”的时候会感到激动呢?
根据目前已经公开以及泄露出来的信息来看,拳头此次怀旧模式主要是围绕S3之前的一些经典回忆来设计的:
老版召唤师峡谷、旧符文和天赋系统、经典装备以及第一批大约60多个璐璐之前的英雄都会被重新制作,并且还要单独设计一个账号的成长路线图。
这一招非常高明。
对于很多中国玩家来说,LOL并不是一个普通的网络游戏,而是一代人共同的网络回忆。你可能不一直在打排位,但是你大概会记住这些内容:攒金币买英雄、凑符文页、21/9/0天赋、杀人剑、冥火之拥、自然之力、AP剑圣、老剑姬、老阿卡丽、下路双人组蹲草、野区真眼、上单一条线坐牢……
它们就像老式磁带一样——会有噪声和失真,但是只要开始播放,你的青春就自然而然地被填补上了。
然而归根结底大家怀念的是那个版本之后的那个自己。
那么为什么我还觉得“很难”呢?
情怀可以用来吸引新人、留住老用户,并不能保证用户能够长期留下来。这在MOBA中会表现得比MOBA更突出。
有很多人看到《魔兽世界》怀旧服的成功了(虽然个人也并不认为很成功),就自然而然地认为《英雄联盟》也可以复制。
但是两种类型的游戏产品逻辑是不一样的。
MMO的情怀,玩家们所怀念的是:世界观和地图探险、社会交往和组织形式、成长的道路和装备的累积、生活的感觉比较慢、停顿的时间也比较长。也就是说,MMO怀旧就是回到家乡一样。你回去不一定是为提高效率而再走一趟老路。
MOBA不是!
MOBA本身就是一个高频次、高强度对抗、大反馈量、大平衡度的比赛体系。每一局游戏里,玩家都会得到具体的评价:补刀、对线、团战、操作、胜负。和老房子不一样的是,即使是有些发黄、比较破旧的房子也依然有它的味道。更偏向于一个竞赛用具,在螺丝稍微有一点点松动的时候就会出现异常的感觉。
因此MMO的怀旧逻辑就是“回归到生活当中去”。
MOBA的怀旧逻辑就是“把以前的游戏规则再打一遍”。
前一种能够接受粗糙,后一种却不能。
另外很多的老玩家们嘴上说想要回到S3去,但是真的回到了S3之后,在第一周里就有可能会遇到三个问题。
第一,旧版不一定比新版好玩。
现在玩家们再回过头来看早期的《英雄联盟》,都会给它加上一个滤镜,但是去掉滤镜之后,老版本其实有很多今天我们无法接受的地方:
机制不均等的情况很严重、有些英雄的设计非常夸张;出装、对局等大部分内容都是由少数几个套路所主导的;指向性强,但是博弈层次不高;节奏慢,并不意味着就不有趣了,在很多情况下是会显得比较拖沓的。
第二,今天玩家的能力变强了,老版本的内容就会很快消化掉。
以前的东西之所以有趣,是由于人们不了解。
现在不一样。
现在的玩家们信息获取的速度、攻略的程度、训练的方法以及复盘的认识比起十年前来要高出很多倍。
即便在进行了大幅度优化后,怀旧服一上线就不出三天:
最优符号模板可以被计算出来、强打英雄会排在前面、路人的环境中很快就会变得“竞技化”、旧版本最美妙的地方就是一团糟了。
这对于运营团队来说,说好听点是巨大的挑战,更是一场可怕的灾难……
第三,大家所怀念的其实是社交环境,并不是这个系统本身。
最核心的一条就是这个了。当然这在《魔兽世界》的怀旧服里也是一样,并且魔兽世界怀旧服同样做得很糟糕。
那早期《英雄联盟》的乐趣是什么?
室友们、同学们、同事们、网吧里的兄弟们、学校里的战队、宿舍里的五个黑人。
人在的时候,时间就不在了;时间在的时候,状态就不在了;状态在的时候,队友就不在了。
因此你就会发现一个很残酷的事实:
怀旧服可以还原出地图、英雄、装备和天赋,但是不能还原出当初的人。
在MOBA这类游戏中,如果没有固定的团队的话,体验下降就会很厉害。
一个人玩怀旧排位,跟五个黑色的人一起玩怀旧局,并不是一个东西。
就产品的角度来说,又会有哪些实际的困难呢?
只要讲情怀的话,怀旧模式就自然成立了。
但是进入到产品运营这个阶段之后,问题就开始一个接一个地出现。
1. 独立账号机制会提高回流门槛
据目前所知的信息来看,怀旧模式与正式服资产不能互通,成长路径不同,需要重新升级才能获取新的内容。
对于老玩家来说,并不一定是个好消息。
所以有很多人愿意回来,是为着“马上玩上当年”。
结果你告诉他:
账号回到第一级开始
英雄会再次被激活
符文页、资源都需要重新累积
皮肤资产并不一定直接继承体验
这就如同你去一家复刻的老店吃饭,里面会告诉你要排三小时队、办会员卡、集章换菜单一样。
那么情绪价值就会因为流程的价值而降低。
怀旧产品最害怕的是什么呢?
最害怕的就是用户刚开始有情绪的时候,系统就先泼了盆冷水过来。
2. 排位一上手,环境就会很快变差
如果是单纯的娱乐模式、限时开放、自定义和匹配等的话,问题不大。
但是有了单独排名之后就不一样了。
因为排位本身就会促进:
胜率导向
英雄池收缩
套路同质化
戾气上升
弱势英雄消失
老版本本身是不平衡的,在加上现在的排位生态之后就会出现“少数几个超模英雄垄断了天梯”的情况。
到时候,在玩家们口中,“经典”会很快地变成“坐牢”。
这也是MOBA怀旧最尴尬的地方:玩家们所怀念的是不平等所带来的故事性,但是在实际打排位的时候,又不能忍受因不公平而产生的挫折感。
3. 年轻人不一定会被说服
很多关于默认怀旧模式的主要用户的说法都是老玩家,这是可以接受的。
但是如果要使自己变成一个长期活跃的状态的话,就不能仅仅依靠三十多个玩家偶尔出现一次。
那么为什么年轻的玩家们会选择留下呢?
现在的玩家们都习惯于:
更高的信息密度
更加流畅的美术和操作反馈
更短的单局时长
更具体成长奖励
更容易上手的操作方式
老玩家们眼中的浪漫在新人看来就是“为什么这么复杂”。
旧符号、旧天赋、旧地图、旧平衡,对于老玩家来说是一种浪漫的感觉,而对于新玩家来说则可能觉得这是个问题。
怀旧模式最大的天然上限是:对于不记得的人不太友好的。
没有经历过那个时代的人,是无法体会那个时候有多好所以才要去回来的。
那么它还具有什么意义呢?当然有,并且很有分量
说“很难”并不等于说“没有用”。
从拳头和腾讯的角度来看,这件事是很有价值的。
1. 这是一次高回报率的用户召回工程
老玩家会不会回归到正式服呢?不确定。
但是怀旧模式会给出一个很低的心理成本的返回途径。
在MSI决赛之前进行的经典模式表演赛上,让Doublelift、微笑、PawN、YellOwStaR和姿态等老面孔来站台,实际上就是一次大规模的情绪唤醒。
这不是一般的更新,而是一次对IP进行考古式的直播。
对于平台而言,最怕的是用户完全忘记。
只要还记得账号密码,运营就有希望了。
2. 可以弥补LOL客户端在多种玩法上的不足
近几年来,《英雄联盟》的运营方式已经不再仅仅依靠排位赛。
大乱斗、海克斯大乱斗、云顶之弈、赛事内容、IP联动等,实际上都是在做一件事情:
把单一的竞技产品变成一个可以被多个渠道进入的内容平台。
把怀旧模式放入其中,并不一定是为了一直占据第一大玩法,更主要是为了填补上情怀入口这块拼图。
有人要进行高难度的排位赛
有人从事轻松愉快的工作
有人负责自走棋
还有的只是想看一下以前的老地图
在存量时代中,覆盖面大于一致性。
3. 也是一项IP档案馆工程项目
很多企业做怀旧是为了一赚快钱。
但是对于LOL这样的级别IP而言,怀旧模式还有另外一层含义:
把最早的版本正式地保留下来。
就像给一个已经使用了十五年并且一直在不断升级的操作系统,做一份可以运行的历史快照一样。
它既为玩家提供服务,又服务于IP叙事本身。
电竞项目最害怕的是只顾眼前而忽视了过去。
怀旧模式可以把《英雄联盟》这一个长寿命的游戏发展成为可以体验到的一部游戏历史。
结语:MOBA里,“廉颇”还能饭否?
能吃,但吃法得变。
希望它能成为《云顶之弈》那样的东西,由一种玩法发展出一个新的种类,我认为这很困难。
《云顶之弈》之所以能够成功,在于它开辟了新游戏类型;LOL怀旧模式,实际上就是旧世界的重新开启。
一个是开新店,一个是老店复刻。
都具有商业上的意义,但是增长曲线却大不相同。
希望它能一直保持高活跃度、高留存率和稳定的生态系统的话,我认为也很难。
MOBA的核心矛盾不会因为怀旧就消逝,反而会更加凸显出来。
但是如果把目标降低一些、实际一点——
做一个成功的老客户回访
做一个有很高传播度的IP活动
做一下阶段性的高温模式
可以被多次使用的资产内容
那么它基本上就可以成功了。
因此我对此事最后的看法是:
LOL怀旧模式可以成功,但是它更像是一个成功的活动,而不是成功的新常态。
它可以卖出情怀,但是不能持久地经营情怀。
MOBA可以怀念过去,但是很难长久地居住下去。
人们所怀念的是S3、老符文、冥火之拥和AP剑圣以外的东西。
人们所思念的是,在深夜里与朋友们一起吐槽之后还能继续睡着的人,早上起来就可以去上课和工作了。
至于青春,也可以用游戏来照亮它的一小部分。
但是不能给你做长期保存。
这就是LOL怀旧版最终的命运了——
会使许多人留宿一晚,
但是不一定能让人重新留下来。
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