说真的,当我拿到《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」的试玩资格时,整个人还有点没缓过神。鹰角这次邀请的试玩内容集中在主线剧情部分,别的功能性更新——比如提前解锁武陵地区、集成工业的新内容、培养素材调整这些——在官方的版本前瞻节目里其实都讲得挺详细了,所以我这次体验几乎把所有精力都放在了故事上。官方给了高练度的配置,直接就能进主线,省掉了养成的功夫,这点对于想专注看剧情的人来说挺舒服的。
干员诀的详细配队思路和战斗评测我这次也没深挖,这些活儿还是留给真正的攻略大佬们去狂欢吧。但有一点我可以负责任地说,诀作为一个远程战斗的干员,手感是真的顺滑,打着打着就会不由自主地多切她出来遛两圈,这种愉快的操作感挺容易让人上头的。另外试玩的时候,我隐约感觉到战斗中的索敌效率比以前舒服了,当时也没多想,结果试玩结束以后看直播节目,发现开发团队还真把这个点单独拎出来优化过,心里顿时有一种“原来不是我错觉”的惊喜——RUA老师和整个开发组的辛苦付出,确实在这些细节上能感受到。
整个主线剧情一口气连续体验下来,根据不同人的游玩强度,时长大概在四个半小时到五个半小时之间。不过在「向渊行」这个版本里,这个时长的参考意义跟以往不太一样。为什么呢?因为它的内容结构跟之前几个版本相比,有了一个挺明确的推进——这个变化其实从更早的版本就已经在悄悄发生了,到了「向渊行」这里,终于有了一个让人能实打实感受到的结果。
简单来说,「向渊行」这个版本最大的特色,就是整个版本的内容组织逻辑在向叙事高度集中。玩家会以一种非常紧凑的方式跑完整段剧情,不会被箱庭世界的探索要素或者集成工业的玩法来回打断。剧情依然保持着那种清晰的节奏:先是演出段落——包括播片、对话,还有对环境场景的呈现——然后是游玩内容,比如集成工业、跳跃、解谜和战斗,接着又回到演出段落。但是在「向渊行」里,游玩内容的节奏变得特别紧,点到为止,尽量不去消耗主线剧情对玩家的情感吸引力。这种处理方式挺让我惊喜的。比如在流程中,玩家会接触到这个版本新增的集成工业玩法要素,就是“玩气体”。当时我心里其实有一点点焦虑,怕摆弄气体生产相关的内容会耽误我看剧情的进度。结果发现,对于气体和集成工业的玩法,主线上只是一笔带过,剧情很快就催着管理员继续前进了。虽然在叙事上强调了这些气体产物的重要性,但在主线的后续流程里,这些产物和集成工业玩法本身再也没有“阻拦”过玩家的体验。等主线完全结束之后,伴随着日后谈故事的展开,玩家会被重新引导回主线经过的那些地区。这时候你就可以借着支线剧情,重新去详细探索新地区,去琢磨箱庭探索的谜题——包括新版本加入的悬浮谜题——或者认真研究集成工业的新玩法。这种结构上的安排,相信能让很多玩家在「向渊行」里获得更好的剧情体验。
如果要综合聊一聊「向渊行」主线叙事相关的变化,我最直观的感受就是:渐进提升,效果明显。可以很明显地感受到,目前《明日方舟:终末地》对于叙事能力的提升追求的是一种渐进式的变化。很难说「向渊行」的故事直接来了个原地起飞式的巨大突破,但是在故事体验的方方面面,都有体感上很明显的提升。从细节上说,演出中人物的微表情变多了。这使得几乎所有的人物,无论新老,都变得更讨喜了一些——因为客观上,他们互相之间或者对屏幕前的玩家投射的情绪都变得更具体了。除此之外,演出的复杂度上,不管是心思还是实现层面,都有所提升。你能看到他们尝试用更多更复杂的镜头形式,用更具形式美的演出力度,有一种“既然心思到了那就再多使点劲吧”的痕迹。既有更多心思,而且也能把这些新的心思实现出来,这是「向渊行」故事中让人觉得体验更愉快的一个细节点。
从更宏观的角度来说,「向渊行」的主线故事突出了一种对紧凑叙事的追求。除了前面提到的,主线中非叙事要素——主要是战斗和解谜——的节奏调整之外,故事本身在演出,特别是对话的处理上,也希望玩家能够更高效地保持在心流里。这一点等会儿在聊武陵群像的时候再展开说。总的来说,“集中在故事向前推进的最关键处”是「向渊行」故事体验最突出的特点。
接下来的部分,我会分享一些比海猫老师在前瞻直播里透露的更丰富一点的剧情内容。可能会有一些体验角度上的剧透,各位酌情观看。「向渊行」总体而言是一个“决战故事”。整个故事包含两个清晰的阶段:完善枢壤仪,以及进入北部禁区,与产生这一禁区的超域决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在这里有清晰的体现,整个主线是一场马不停蹄的冲锋。剧情设置里,管理员和终末地危机应对小组——佩丽卡,小陈,主要是得有小陈——与诀一同行动,他们的分工是作为整个北进行动的先锋力量。而庄方宜则带领武陵的整个力量在后方跟进。在故事上,玩家已经被放在了“矛尖”的位置,而整个故事也没有设计什么旁支故事去打扰玩家,这是一个出奇有正事的处理方式。
更深一层看,「向渊行」的故事实际上是围绕一个点的两个环形故事,这个点就叫做“回忆”。这个故事本身以讨论管理员的身世开始,并以管理员面对版本boss阿莱克琉斯作为决战结束。它提出了一个在这个版本里回答得似是而非的问题:没有回忆是否意味着没有过去,没有过去的话你的当下意味着什么?这个头尾衔接的议题形成了一个外壳,包裹并承接了北部禁区行动过程中具体的故事。对于庄方宜领导的武陵众人来说,这里是被灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛。而对于陈千语和李织烟,这份苦难就更加复杂纠结,因为她们在这里成长——对于诀来说,这里甚至还有她被夺走的生活——在这里练剑,在这里收获友谊,也在这里争吵分离。北部禁区的灾难摧毁淹没了太多事,使得对挚友所承载的回忆又沉重了一层。这种回忆毫无疑问,会成为诀和陈千语在战斗中真正的敌人。这是「向渊行」故事的另一个主题:过去的回忆究竟是枷锁还是希望?这两个小故事,在北部禁区决战的大背景前,互相映衬,互相推进,而且同时完成了一个环形的叙事结构。到最后,无论是管理员还是武陵的各位,大家兜了一个圈子,但其实并没有绕远路。有人获得了新的回忆,有的人卸下过去的枷锁,大家都站在新的起点,武陵有了新的未来,而管理员了解了自己的出身——至少是一部分。「向渊行」的故事讲完,就是迈开新步伐的时候了。
「向渊行」这个版本主线中的两个地区,值得单独拿出来说一下。不想破坏大家的体验,所以可能不会说得很具体。但很清楚的一点是,在“环境作为演出”这个意义上,《明日方舟:终末地》的地编美术是更加精进的。这里并不是把应龙关、北部禁区的多个地点作为静态的“景”去描述它是否精进,而是在说,当玩家的视线穿行在这些场景里时,如何更多变、更令人愉快地呈现这些地区的景色,「向渊行」里显然是多了更多的巧思。比如应龙关,它确实是一座雄关,然而真正惊喜的是,玩家可以通过走地下暗河水路的方式到达应龙关,这就让一路的景色颇具趣味。场景大暗然后大亮,从水道徐行,然后转角看到雄关在视线中横跨,在熟悉的武陵山水中又突出一种雄壮。这种参差错落,是整个地形有意识地参与到情绪叙事中的体现。而且音乐极佳,不知道怎么形容,反正听爽了。
北部禁区则是一个存在多个地区的复合场景。在主线推进过程中,也做到了在故事的每一个阶段都在体验上有所差异。特别是北部禁区的主要主题就是“故地重游”,搭配基于回忆生成的敌人“蚀影”,在这些区域的战斗和解谜——北部禁区地图确实是流程中解谜密度比较高的——都有很强的引导玩家视线关注场景中设计痕迹的能力。而且在位置关系上逻辑也很清晰,玩家基本上能清晰地感受到自己在向那个核心区域不断逼近。这种地图叙事的能力,不是靠堆料就能堆出来的,它需要地编团队真正理解故事的走向,然后把场景的空间逻辑和情绪逻辑咬合在一起。从「向渊行」的表现来看,他们在这一点上确实下了不少功夫。
热门跟贴