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基于真实互联网交互,网页解谜游戏创造了一种真假莫辨的模糊地带,一种潜伏在我们身边的、强烈的不安感。这一游戏类型虽然小众,却展现出明确的年轻趣味,并以较低的技术门槛,成为年轻创作者发挥个人内容创意和故事表达的有效方式。

作者 | 冯 勇(上海)

监制 | 张一童(上海)

事情是从闲鱼的一笔诡异交易开始的。大数据推送首页的一堆老摆件、旧杂志、破电器中,突然一件商品吸引了我——「别人的全家福」(附赠日记一本)。这张照片看起来不寻常,明明是全家福,但所有人都背对镜头,姿态僵硬,母亲的手也紧紧握着,像是压抑着什么情绪。

在卖家的个人简介里有店铺的官网链接。我怀揣着好奇打开了「蔓生活照相馆」的网页,发现里面的「背影全家福」不止一张,为什么要拍这样的全家福?又为什么拿出来卖?

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薛蔓君没再回复消息,照相馆离我只有一个多小时路程,我犹豫了一下订了明天的票,决定亲自去看一看...

大家别为我担心,这并非真实发生的事情,而是银河电灯创作的游戏《背影全家福》的剧情引子。该游戏是一款网页解谜游戏,也是银河电灯受到ARG启发的创作尝试。ARG又称替代现实游戏、侵入式虚拟现实互动游戏,融合虚拟元素与媒体互动,让玩家在现实生活场景中解决谜题、推进剧情。

后续剧情里,玩家需接手银河电灯的调查工作,从日记、照相馆网页等多处细节中发现端倪,深入调查,解密阿宁一家和照相馆之间的悬案。

随着银河电灯发布剧情贴,以及不少游戏博主的二创解说,《背影全家福》的访问量在一夜之间从1万激增至9万,服务器被挤满。这是网页解谜游戏这一小众品类罕见进入国内大众视野的时刻。

网页解谜作为一个游戏类型虽然小众,但却展现出鲜明的年轻内容趣味。某种意义上,我们也可以把它理解为是互联网时代,属于年轻一代的都市传说故事。

其中真正的惊悚感并不源于直给的视觉冲击,而是基于真实互联网的交互带来的,一种真假莫辨的模糊地带,一种潜伏在我们身边的、强烈的不安感。这种强烈的沉浸感和悬疑张力让它受到年轻一代玩家的青睐。截至目前,银河电灯发布了三部网页解谜游戏作品,已经沉淀了一批高粘性受众,并衍生出专属的梗和二创文化。

与此同时,以较低的技术门槛,网页解谜也成为年轻创作者发挥个人内容创意和故事表达的有效方式。或许未来,正如从社区共创中走向大众视野的《后室》一样,其独特的魅力也能积蓄起足够的圈层势能,在主流市场中找到自己的一席之地。

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虚拟游戏也可以很「真实」

在《背影全家福》里,几乎没有任何明确的任务指引,广袤的互联网就是玩家的探案地图。

为了让玩家以更自然的心态切入游戏,银河电灯刻意将主角设计成一个「好事者」,他只是一个在闲鱼买下照片的路人,和案件没有实质性关联。玩家需要在闲鱼、微博、新闻报纸存档、搜索引擎以及录音、监控视频等媒介之间不断跳转、挖掘、搜索信息。

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最初的游戏入口,是在闲鱼发布的真实商品页面,进入下一个环节的入口是藏在简介页的网址。在蔓生活照相馆的网页,所有的预约服务按钮都点不开,点击图片将显示无法加载,但如果你试着长按报错图片,就会发现它竟是一张GIF动图,保存下来后,会得到一张隐藏其中的二维码,扫描这张二维码才能打开隐藏后台。

在后面的解谜过程中,玩家还将被引向一个写满奇怪话语的微博账号。

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这些虚构信息都攀附在真实的社会信息之上,通过刻意强调具体的地点、媒介网站、现实物品,《背影全家福》为玩家提供了一种「类真实查案」的沉浸体验。

这也是银河电灯对网页解谜游戏的创作要求。「寻找的过程让玩家可能分不清虚实界限;利用真实存在的平台,当跳转到一些不相干的网站、新闻时,他们仍觉得可能跟游戏有关。能做到这两点就是比较优秀的网页解谜了。」

但为了实现极致的仿真感,游戏的缺陷也显而易见——网页解谜过程中,玩家面对的是整个开放的互联网,如果引导过强,网页就会显假破坏代入感;如果引导过弱,「就相当于把玩家直接扔到互联网荒原里」,容易卡关或提前搜出隐藏页面导致跳关。

「给玩家自由感的同时,又要将玩家合理限制在框架内,不是让其真正完全开放地去探索」。

银河电灯目前的引导方法是基于玩家第一直觉。玩家看到一个未知的专有名词时,本能反应是去搜索引擎查找;所以,通过在搜索结果中埋入信息锚点,就让游戏牵引玩家进入下一个环节。

银河电灯还尝试「从现实中寻找一些能当成密码的知识」作为解谜方式,《背影全家福》引入了三词地图(What3Words)的定位系统。玩家得到「嘴边」「水位」「快餐店」这组词汇后,在现实中的地图软件输入它们,就会精准定位到比利时布鲁塞尔某个具体位置,辅助下一步解谜。

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零代码基础的一人创作者

银河电灯并非专业出身。他从国内一所外语院校毕业后,目前在日本的游戏公司负责商务与本地化工作,他毫无编程、美术和设计基础,日常工作也和游戏开发无关。

银河电灯的创作首先是受到了ARG内容的启发。2025年夏天,银河电灯接触到日本本土的ARG作品;以捡到陌生人钱包为开端的《别人的钱包》,通过小学生日记揭露校园霸凌剧情的《交换日记》,都给他带来了极大震撼。

日常生活中,银河电灯是悬疑类型内容的爱好者,他喜欢看《X调查》等经典探秘剧集的拉片解说,周末经常玩东京的各种线下解谜游戏;这种趣味和爱好倾向,一定程度上塑造着其游戏风格。

AI工具的成熟则是他走向游戏制作的核心变量。2025年底,银河电灯开始利用Cursor等AI工具代写、修改代码,在工作之余开启了网页解谜游戏的探索。

仅花费一个月时间——构思一周、编程三周,银河电灯上线了首款游戏《大学生登山失踪案件》。玩家扮演找寻失踪弟弟的姐姐顾晴,通过破解「福安家常菜馆」官网的搜索引擎漏洞,挖掘弟弟登山失踪的真相与餐馆秘密。这部带有浓厚本土悬疑色彩的首作,第一个月就收获了43万网页访问,半年内PV高达1848万。

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《大学生登山失踪案件》游戏画面

首作成功之后,他又耗时两个月开发出了玩法类似的《诡异广告调查事件》,玩家扮演主人公戴远辰调查异常的《菁英会客厅》节目:为什么一档早就停播的节目还会播出广告?而且还写着「明晚播出」?

该作品的创作中,一位同在东京工作的UI设计师主动加入了银河电灯的团队,负责美术和视频生成,用Seedance、ChatGPT生成伪监控录像等视觉素材。

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《诡异广告调查事件》游戏画面

到了《背影全家福》,AI仍在其中扮演着重要角色。不仅是网页编程,银河电灯表示「背影全家福」的灵感就源于他和AI的对话。顺着这个钩子,他查阅宗教资料,最终将基督教中犹大背叛被放逐的圣经故事作为隐喻,定下游戏「罪与罚」的主题。

除了监控视频这类高实拍成本的暂无法实现,游戏的大部分内容仍由手搓完成。比如,他注册了闲鱼账号互发消息伪造交易记录,大量的日记由他亲手写,作为关键证据的录音也是由他一人分饰三角进行配音。这些都赋予了作品颗粒感十足的现实特质。

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银河电灯已经发布的三部虽作品虽然热度都不错,但未有任何盈利。网页解谜游戏以及ARG,都追求打破虚实边界,所以很难像传统游戏一样进行买断制售卖;哪怕网页内付费,也会破坏其仿现实的沉浸感。

与此同时,银河电灯还意识到,网页解谜在叙事模式上是有一定局限性的:「玩家玩了几部就会发现明显模板:发现异常、搜索网页、找出隐藏信息、发现真相」,会走向审美疲劳。

他试图在内容上探索更多新的可能性。在《背影全家福》尾声,凶手想让大众一起审判罪人的环节,银河电灯采用了Meta元素进行反转。剧情游戏里的Meta指打破第四面墙,游戏会主动与玩家本人进行对话或互动。

在游戏节奏上,这是对故事情绪的一次升级,直接把矛头对准玩家本人,打破屏幕,也是打破他们在心理上的安全感,银河电灯认为,这制造了「一种高级的心理恐惧」。