今天刷到一个片子,第一反应——这画风、这节奏,肯定是哪个游戏在社媒上投的买量广告。结果打开详情一看,是个实打实的3D动画,叫Joan Pous的艺术家捣鼓出来的。我反复拉了三遍进度条,角色那些表情小动作和帧与帧之间的动态变化,真的会让我这种“峡谷一级保护废物”下意识就想去点左下角那个不存在的下载按钮。

核心就一张图(或者说一段动画)已经足够说明问题:它用3D做出来的手绘质感,不是那种简单套个滤镜,而是角色每一张脸的情绪都很顶,画面切得也利落,完全没有3D片子偶尔会露怯的“僵”。如果你让我拆,这事儿值得掰成几块聊,因为它底下的制作逻辑,可能对看多了游戏宣传片的玩家来说,意外地好懂。

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先说这层手绘皮是怎么蒙到3D身上的。Joan Pous自己讲,他一直在捣鼓一套渲染流程,用他的原话说:“这是我攒了很久的工序,这次头一回真的跑出了我想要的样子。”他不是用现成一键方案,而是实验出来的。你细看那些静帧,笔触有点像用厚涂方式画上去的,光影不是纯物理计算那种冷冰冰的精准,反而带一点手绘的“呼吸感”。放在游戏圈语境里,就好比《无主之地》那种卡通渲染,但更往传统绘画那边再靠了一步——不是描边,是油画的体积感。

然后值得说一嘴分工。咱们都知道,一个能跑起来的3D角色背后不可能是一个人从头肝到尾。这个动画里,角色绑定是Ramon Arango做的,基础纹理出自Dinesh Dumas之手。Joan Pous更像是那个把控最终画面气氛的人,把绑好的模、画好的皮,塞进他自己那套渲染流程里,再调出这种像手绘动画短片一样的气质。这种搭配挺常见的——一个人死磕渲染风格,搭档解决角色动起来别散架的问题。只不过这次磕出来的结果,刚好踩在了“游戏社媒广告”那个味儿上。

说到这个味儿,我猜很多老哥跟我一样,对这种像广告又不是广告的动画抵抗力为零。它不像传统CG宣传片那样堆大场面爆炸,而是用角色微小表情和快节奏剪辑去抓人。一个抬眼,一个嘴角的牵动,再配上迅速切换的构图——这完全就是手游广告在15秒内留住拇指的标准操作。只不过它目前没有挂着任何一个游戏的logo,也没有“立即下载”的按钮,纯粹是一次风格实验。但反过来想,要是哪天哪个项目组把这套流程用在角色展示页面或者过场动画里,转化率估计能好看不少。

顺便提一嘴,Joan Pous准备去Coloso Global开课,专门教3D动画师搞电影级序列,内容包括怎么把动画从Maya转到Blender,以及渲染一路跟到最终调色。这不属于“买买买”推荐,单纯是看到了就如实讲:如果你也是做这行的,或者自己没事爱搓一段小动画,可能关注下他后续会放出什么流程拆解。毕竟能把“手绘感”在3D里跑通的人,一般不太会藏着掖着那种翻车经验。

其实就我个人来说,看完这个片子最大的后劲不是技术有多牛,而是它让我想起以前玩过的一款早就停服的游戏。那游戏过场动画也是这种稍微带笔触的风格,每次加载时我都愿意多看两眼。Joan Pous这个动画没有游戏本体,但已经具备了一个好广告该有的全部:让你没下载按钮可点的时候,心里痒一下。至于他那些其他作品,我也扫了一眼,整体路子都是3D加绘画感的探索,感兴趣的兄弟可以自己去找找看,我就不挨个当“搬运工”了。

说到底,今天这事就是:一个动画师把自己打磨挺久的手绘渲染流程跑通,做出了一段看着像游戏社媒广告的3D短片,绑定和贴图有搭档帮忙,后续还打算教别人怎么整。技术细节没有到“颠覆行业”的地步,但它踩在一个让玩家很舒服的区域——没有过度渲染,没有强塞世界观,就是视觉上给你一下,让你记住这个调调。行了,下次再刷到类似气质的片子,我可能第一反应还是先找下载按钮——这大概就是这类风格最大的成功。