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2000年代的世界电影有一个不容忽视的现象。从《记忆碎片》到《穆赫兰道》,从《致命ID》到《致命魔术》,一批以叙事迷宫为核心卖点的影片密集涌现,有人称之为智力游戏电影,或者简单粗暴的一个词是,烧脑电影。
《恐怖游轮》就是其中极为重要的一部,最近要在国内上映,或许很多观众早就看过了,但应该也有新的影迷并未看过,那过几天看看也无妨。总之借这个机会,我们好好来探讨一下,不光说这部电影,也做一些对烧脑电影的延伸。
《恐怖游轮》
这部是老电影了,所以我们不要怕剧透。下面的讨论,是在剧透的前提下展开的,不然根本说不清楚。如果你在意这一点,那可以先回避。
我先把核心剧情捋一下。影片的故事发生在两个空间中,一个是陆地,一个是海上。电影中的所有剧情,都是循环发生的,无始无终,两个空间构成了一个嵌套式的双重循环。
陆地上的循环是,Jess是一个独自抚养自闭症儿子Tommy的单亲母亲,她在日常生活中对儿子有暴力行为。在某一次循环的起点,她杀死了家中另一个版本的自己,带着儿子驱车逃离,途中因分心发生车祸,Tommy当场死亡。Jess在路边遇到了一个出租车司机,这个司机的存在方式和言行举止强烈暗示他就是某种死神式的角色。他将Jess载到港口,登上朋友的游艇,要求Jess返回,Jess答应之后失约了。Jess并未返回,她登上朋友Greg的帆船,和一群人出海,遭遇暴风雨,帆船倾覆。他们在海上看到一艘空无一人的远洋邮轮Aeolus号,爬上了船。
船上又是一个循环。在Aeolus号上的任何一个时间切面中,实际上同时存在着至少三个不同阶段的Jess。
第一个是刚刚登船的「新Jess」,处于困惑和不安的状态,她对眼前的一切感到强烈的似曾相识,但无法解释原因。
第二个是已经经历过一轮循环的「觉醒Jess」,她目睹了同伴的死亡,从高处看到了另一批同样的朋友再次登船,由此意识到了时间循环的存在。这个阶段的Jess最初试图拯救所有人,她采取与上一轮不同的策略,试图阻止死亡的发生。但她的拯救行为本身恰恰制造了上一轮中那些看似随机的暴力事件的成因,因为她在试图保护朋友的过程中,反而无意中伤害了对方。
第三个是已经经历了多轮循环的「黑化Jess」,她接受了一个绝望的结论,只有杀死所有人,循环才能重启,她才能回到陆地,才能回到儿子身边。这个阶段的Jess戴上面具,拿起武器,成为影片前半段中那个让观众以为是神秘杀手的蒙面人。
三个版本的Jess在同一艘船上的同一时间活动,她们彼此之间也会相遇、冲突、甚至搏斗。影片的前半段只让观众跟随第一个版本的「新Jess」的视角,因此观众和她一样把蒙面杀手当成了外部威胁。当循环在中段被揭示后,观众才恍然意识到之前看到的一切随机事件都是不同版本的Jess之间互动的结果。那面镜子上的血字是某一轮的Jess写的。Victor的头伤是另一轮的Jess造成的。剧场里的枪声来自又一个版本的Jess。每一条走廊里的每一声脚步,都可能属于不同轮次中的不同的她。
而每一轮船上循环的终结方式是固定的,「黑化Jess」被推下船,落入海中,漂到岸上。然后被陆上循环接管。她回到家中,发现家里有一个正在虐待Tommy的自己,杀死那个自己,带着儿子上车,车祸,Tommy死亡,出租车司机出现,回到港口,登上帆船,暴风雨,Aeolus号,一切重来。
陆上和海上两个循环就这样咬合在一起,构成了一个理论上来说永远不会停止的惩罚机制。
以上就是大致的叙事结构,然后我们需要考虑的一个问题是,这套叙事机制,在2000年代的智力游戏电影浪潮中,有什么特殊的地方吗?
先说这股浪潮的起源,可以追溯到更早的年代。比如大卫·林奇在1990年代的实验,布莱恩·辛格在《非常嫌疑犯》中对不可靠叙述者的极端运用,以及大卫·芬奇在《搏击俱乐部》中将身份分裂做成了最后的谜底,都为2000年代的全面爆发埋下了种子。
《搏击俱乐部》
但真正让这个类型成为一种潮流甚至一种观影习惯的,是诺兰2000年的《记忆碎片》。这部电影确立了一套此后被反复沿用的叙事套路,也就是通过结构化的手段来制造认知障碍,在终幕提供关键信息,这个信息足以颠覆前面叙事的全部意义,并在片尾字幕升起时让观众产生需要再看一遍的冲动。
《记忆碎片》
这套范式的魅力在于它同时满足了商业市场对惊奇感的需求,以及一部分影迷对智识挑战的渴望。它是好莱坞在类型片框架内能够提供的最接近作者性的东西。
但当一个范式被反复使用,它就会逐渐暴露自身的局限。
如果仔细审视2000年代智力游戏电影的主流作品,会发现它们虽然在表面上形态各异,但在深层结构上仍然有趋同的地方,比如说绝大多数作品的叙事动力,都来源于隐藏信息的延迟揭示,这是最主要的机制。
《第六感》隐藏的是主角已死的事实,《致命ID》隐藏的是所有角色只存在于一个人的脑中,《禁闭岛》隐藏的是警察本人就是精神病,《致命魔术》隐藏的是魔术师使用了复制人技术。
《致命魔术》
这些影片当然各有精妙之处,但它们共享同一个底层逻辑。它们的叙事建立在一个巨大的秘密之上,全片的结构服务于这个秘密的保管和揭开,而观众的观影体验本质上是一个被控制节奏的解密过程。
秘密揭开的那个瞬间,就是影片情感力量的峰值,也是它的终点。
这种延迟揭示模式的效率极高,但它有一个内在的矛盾,就是影片的重看性和秘密的不可逆。
一旦观众知道了布鲁斯·威利斯演的角色其实是鬼魂,《第六感》的每一场戏都获得了新的含义,但那种含义是静态的。第二次观看的乐趣在于验证,并不会获得新的体验。
《第六感》
同理,当观众知道了《致命魔术》的秘密,电影的结构就变得透明,它不再是一个谜面,成了一张被翻开的底牌。
并不是说这些影片不值得重看,但它们的叙事机制本身是一次性的,秘密只能被揭开一次。
2000年代的另一条路径是非线性叙事实验。
像《记忆碎片》的回环倒叙结构,加斯帕·诺埃《不可撤销》的时间倒流,还有理查德·凯利的《死亡幻觉》中那种混沌的多重时间线,都在尝试用时间本身作为叙事的障碍物。
《死亡幻觉》
这些影片不再依赖一个藏在终幕的秘密来驱动故事,真正的秘诀是通过打乱事件的先后顺序,来制造认知困难。
观众的任务从猜测秘密是什么,变成重新拼合事件的正确顺序。这是剧作技巧的进步,因为它把叙事的复杂性,从信息层面推进到了结构层面。
但它也带来了新的问题,一旦观众成功地在脑中恢复了正确的时间线,不少影片的故事往往相当直白,甚至是平庸的。
换言之,非线性结构本身承担了太多的叙事重量,以至于它一旦被解除,留下的东西不够丰厚。
还有第三类路径,以大卫·林奇的《穆赫兰道》和查理·考夫曼的《纽约提喻法》为代表。这些影片拒绝提供任何统一的答案,它们的叙事是一个持续生成歧义的开放系统。
《穆赫兰道》
林奇从来不打算让观众解开《穆赫兰道》,正如考夫曼从来不打算让观众在《纽约提喻法》中找到现实与虚构的清晰边界。
这种方法当然拥有巨大的艺术合法性,但它也意味着一种自觉的精英化,因为它同时对观众的智力和审美都提出了要求。
不是每一个喜欢《记忆碎片》的观众都能接受《穆赫兰道》的暧昧,这两部影片面向的其实是相当不同的受众群体。
正是在这三种路径都已各自抵达某种极限的时刻,克里斯托弗·史密斯的《恐怖游轮》在2009年出现了。
《恐怖游轮》
史密斯说他在2004年就开始构思这个剧本,花了两年时间写作,他的出发点是一个非常简单的问题。有没有可能拍一部恐怖片,让受害者和凶手是同一个人?
这个问题本身并不新鲜,双重身份、人格分裂在恐怖类型中早已是陈词滥调,但史密斯的切入角度不同,他把「受害者即凶手」处理成了影片结构运转的方式。
在《恐怖游轮》中,主角Jess是凶手,因为她在一个时间循环中反复经历同样的事件,而每一轮循环中的她,都不可避免地成为下一轮循环中其他版本的自己的威胁。这个设计意味着影片的核心秘密是一个从影片中段就开始对观众逐渐透明的结构原理。
观众知道了Jess就是凶手,但这个知晓并没有消解影片的紧张感,反而让紧张感从类型片层面的谁在杀人,转移到了她能否逃脱这种命运循环,答案始终是不能。
这就是《恐怖游轮》在2000年代智力游戏电影中找到的全新切口,它选择了有别于以上三种路径的第四条路,把谜底放在影片的中段而非终幕,让观众在知道答案之后仍然被叙事牢牢抓住。
这在剧作理论上近乎一个悖论。传统的悬念理论认为,谜面和谜底之间的距离就是影片制造张力的空间。谜底一旦暴露,张力就应当消散。
但《恐怖游轮》证明,如果叙事机制本身就是悲剧,那么知道答案这件事本身,就可以成为新一层恐惧的来源。
观众知道Jess注定失败,但仍然跟随她的每一次尝试,因为影片的情感核心就在于,即便注定失败仍然要去做,这个行为它所蕴含的绝望。
把《恐怖游轮》放在同时期其他几部涉及时间操控的影片旁边,它的独特性会更加鲜明。
2004年的《初始者》是时间回路类型片中绕不过去的里程碑。它的野心在于用绝对的逻辑严密性来处理时间旅行题材,它拒绝简化任何一个科学环节,甚至刻意让对白充满未经解释的工程术语,迫使观众进入一种半懂半猜的知觉状态。这是一种极端的智力挑战模式,复杂性就是它的目的。
《初始者》
卡鲁斯追求的是一种近似数学证明的叙事纯度,他不在乎观众是否能在一次观影中完全理解剧情,事实上他几乎希望观众理解不了。这种激进的不妥协为《时空线索》赢得了狂热的地位,但它也把影片限制在了一个纯粹的智力游戏的框架里。
2007年的西班牙影片《时空罪恶》在某些方面提供了更接近《恐怖游轮》的参照系。纳乔·维加隆多让一个中年男人在西班牙乡间意外地回到了一个小时之前,由此引发一连串不可逆的灾难。
《时空罪恶》
《时空罪恶》和《恐怖游轮》分享了一个相似的叙事前提,那就是主角自己是那个制造混乱的人。Héctor在回到过去之后,为了掩盖自己的行踪,不得不做出越来越极端的行为,最终发现自己正是之前追踪自己的那个蒙面人。
这种因果自噬的环形结构和《恐怖游轮》有明显的亲缘关系。史密斯本人否认在创作时看过《时空罪恶》,声称自己的构思早于维加隆多的影片。但无论影响关系如何,这两部影片最终走向了非常不同的方向。
《时空罪恶》的道德核心是关于男性欲望和自私的寓言,Héctor的堕落始于他对一个年轻女性的偷窥,影片的黑色幽默很大程度上来自这个普通中年男人在时间悖论面前暴露出的道德弱点。它的循环是可以终止的,Héctor最终通过牺牲一个无辜的人稳定了时间线,带着这个无法弥补的罪行回到了日常生活,所以这是一个关于代价的故事。
《时空罪恶》
但《恐怖游轮》拒绝了这种可终止性,它的循环没有出口。《时空罪恶》仍然是一个具有因果逻辑的叙事,时间旅行在其中是一个可以被利用也可以被终结的机制。《恐怖游轮》则抽掉了因果逻辑的根基,我们从来不知道循环是如何开始的,也从来没有被给予任何关于循环可以如何结束的信息。
影片结尾,Jess坐上出租车回到港口,准备再一次登上帆船,观众意识到循环还在继续。因此这个循环不是一个因为某种时间机器故障而产生的物理现象,它更接近于一种神话学意义上的惩罚结构。
Jess对儿子的暴力行为和由此产生的愧疚,被一种超越物理法则的力量转化成了永恒的轮回。这就引出了《恐怖游轮》在同类影片中最深层的独创性,它把时间循环从科幻设定转化成了神话结构。
《恐怖游轮》
Aeolus号邮轮的名字指向希腊神话中的风神Aeolus。影片中角色在船上看到一幅画作时谈到了Aeolus的儿子Sisyphus,也就是被众神惩罚永远推石上山的那个人。
史密斯在2024年的一次访谈中说,他认为《恐怖游轮》的终极主题是悔恨,是无法改变已经做过的事。
Sisyphus的惩罚在加缪那里被解读为人类处境的寓言,但在《恐怖游轮》中,它被赋予了更加私人化的内涵。Jess是一个虐待自己自闭症儿子的单亲母亲,她的惩罚直接源于她的具体罪行。
从编剧技术的角度审视这部影片,会发现它对信息差的管理堪称极端严谨。2000年代的智力游戏电影通常采用两种信息管理策略。
一种是让观众和主角共享同一个认知起点,然后一起走向真相,《第六感》和《禁闭岛》属于这一类,观众和主角同时被蒙蔽,也几乎同时恍然大悟。
《禁闭岛》
另一种是让观众拥有比主角更多的信息,从而产生经典的希区柯克式悬念,《致命魔术》在某些段落中采用了这种方式。
《恐怖游轮》的策略是第三种,它让观众和主角的认知曲线在不同的时间点交叉。在影片的前半段,观众和Jess一样困惑。但当循环机制在中段被揭示之后,观众迅速获得了一种Jess没有的理解。观众知道她的努力是徒劳的,而她不知道。
这种信息不对称制造的就成了一种持续的戏剧反讽。观众看着Jess制定一次新的计划,知道她必然失败,但无法提醒她。这种无能为力的旁观者感受才是影片情感体验的核心。
更精妙的是,这种信息差不是固定的,它随着每一轮循环的推进在变化。在第一轮被揭示的循环中,观众可能还心存侥幸,也许Jess可以找到某种变量来打破循环。
但当影片展示出成堆的项链,以及同一个人的尸体,还有散落的无数张内容相同的纸条时,观众被迫接受了一个此前只是隐约感知到的事实,这个循环已经运行了无数次。
这里有必要提及《恐怖游轮》和《记忆碎片》在哲学上的根本分歧。诺兰在《记忆碎片》中的创新无疑是划时代的,但他的方法论根基仍然是理性主义的,它的倒叙是一种叙事装置,可以被拆解、复原,目的是让观众体验主角的失忆状态,但这种体验最终是可以通过认知努力来克服的。聪明的观众最多依靠两次观影,就大致能拼合出故事的正确顺序,而《恐怖游轮》的结构则不允许这种拼合。
它并不比《记忆碎片》更复杂,影片在核心事实层面是清晰的,Jess已经死于车祸,出租车司机就是某种形态的死神,邮轮上的循环就是一种冥界式的永罚,这些判断,影片都给出了足够的证据去支撑。
真正不可知的是另一个层面的问题,这个循环中是否存在真正的第一次?有没有一个原初的Jess在原初的时间线上犯下了罪行,然后才被投入了惩罚?还是说循环本身就是无始无终的,因果关系在这里是一条首尾相衔的蛇,根本不存在一个起点?
影片拒绝回答这个问题,因为这个问题的不可回答性,本就是惩罚结构的一部分。
如果Jess能够定位循环的起点,她就有可能从逻辑上找到打破它的方法。正是因为起点不存在,她才真正地被困住了。
影片对视点切换的处理同样体现了极高的工程精度。在邮轮上的段落中,Jess经历了三种身份状态。每一种身份状态都有一个对应的前一轮的自己在同一空间中活动。这意味着同一个走廊、同一扇门、同一个剧场,需要从至少两个不同的视角被展示,而且每一次重新展示都必须在不破坏前一次叙事的前提下提供新的信息。
这对场面调度的要求极为苛刻。史密斯的做法是利用Aeolus号的建筑结构来安排叙事层次。他说《闪灵》是他的灵感来源,那种空旷、对称、走不到尽头的走廊,很适合于Jess的精神状态。同一段走廊在不同轮次中被不同版本的Jess从不同方向穿过,而摄影机的位置变化让观众得以辨别此刻的镜头跟随的是哪一轮的Jess。
《闪灵》
如今,智力游戏电影的大潮已经退去,我们发现那些真正留下来的作品,往往不是当年最受关注的。像《恐怖游轮》这些小片,反而在影迷社区中维持着持续的讨论热度。原因可能在于,影片中始终有某些东西拒绝被消化,那些才是比叙事复杂性更重要的东西。
在这个意义上,也许可以说它超越了智力游戏电影这个范畴,尽管它完全符合这个范畴的所有外在特征。它是一部伪装成智力游戏的悲剧,一部借用了科幻外壳的希腊神话,一部所有的聪明最终都服务于某种深沉绝望的作品。
它让观众在完全理解了发生了什么之后,感到的却是某种理解也无法带来拯救的彻骨冰冷。
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