这几天,“防沉迷年龄或延长至22岁”的话题冲上全网热搜。

和18岁前防沉迷不同,这一次争议的核心不再是“防沉迷有没有必要”,而是一条刺眼的年龄断层线: 18岁是明确的成年界限。到了这个年纪,你可以签订正式劳动合同,可以参军入伍,可以组建家庭,也要独立承担全部民事与刑事责任……

可偏偏在“能否自由支配游戏时间”这件事上,一些人正试图把成年的门槛硬生生向后推迟四年。

撕裂的成年

撕裂的成年

先来说这件事的真伪,是有这么个提案,但是并没有落地。

年初,北理工计算机学院老师王国仁公开提出这个建议:将网络游戏防沉迷管控年龄上限从18岁延长至22岁。原因其实也狠直白,就是他作为学院管理者,见到了不少大学生沉迷游戏不好好上课的现象,因此建议让防沉迷把大学阶段也包了。

但值得注意的是,这是年初的提案,早就过了热度,突然再等上热搜被大众讨论,就很值得玩味了。

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先来看引起讨论的直接原因:隐藏在成年标签背后的撕裂。

同样一个人,同样的心智与认知水平,走进车间就是能扛下整条流水线的合格生产者,签下合同就要为工作失误全权负责,回到家点开游戏,却成了需要被系统保护、被规则看管的对象。

很多人身边有类似例子,十六七岁的青少年,辍学后在奶茶店打工,也是家里的经济支柱之一。每个月工资到账,他先转出生活费,剩下的钱除了吃饭,娱乐也就是下班后勤勤恳恳打会儿游戏。

但是在法律上他是完全民事行为能力人,在家庭里他是顶梁柱,在工厂里他是纳税的劳动者,可按照网传的新规,他连自己每天玩多久游戏都不能自主决定。

而这种荒诞,一般情况被我国普及的高中教育所覆盖掉了。但到了上大学这个阶段,入学率现在也只有60%多,22岁禁止打游戏的荒诞感就无法遮蔽了。

以至于人们忍不住追问:如果成年的标准是心智成熟,那为什么工作、纳税、养家的时候都算成熟,唯独玩游戏的时候不算?

到底是谁,又在试图改动成年的边界?又是谁试图重新定义一个人什么时候才算“足够成熟”?

成年的真相

成年的真相

很多人默认“成年”是个生物学概念,但其实不是。

翻遍人类社会的发展史就会发现,成年的年龄线从来不是生理科学划定的,而是社会系统根据自身需求定义的结果。

谁掌握了成年的定义权,谁就掌握了对年轻人行为边界的控制权。

农业文明时代,全球主流的成年线都在16岁上下。古代长期奉行“十六岁授田”制度,男子到龄即可从国家获得土地,同时正式承担交税、服役、繁衍人口的义务。那时候没有“青少年”这种模糊的过渡期,能耕种、能纳粮、能创造价值,你就是成年人。

不是16岁的人突然心智全开,是农耕社会需要充足的劳动力,需要年轻人尽早成为合格的生产者,于是16岁就成了成年线。

进入工业社会,成年线普遍后移到了18岁。规模化工厂需要具备基础读写能力的工人,现代军队需要受过教育的士兵。

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义务教育全面普及后,年轻人需要先完成基础学业,再进入劳动力市场。18岁恰好对应了工业体系对劳动者的要求:完成基础训练,能干活、能打仗、能参与社会治理,才算正式的“社会人”。

每一次成年标准的移动,背后都不是医学的突破,而是社会系统的需求变了。

而当我们进入数字时代,一条新的成年线正在被试图画在了22岁。但不同的是,它不约束你的工作、你的婚姻、你的纳税义务,只约束你的娱乐与注意力。

是的,娱乐和注意力,是这次22防沉迷的目标。

注意力的生意

注意力的生意

在进入数字时代后,有一个东西越来越值钱:年轻人的闲暇时间。

一个普通年轻人每天可自由支配的闲暇不过两三个小时,你投入游戏,就无法分给短视频;你刷了短视频,就没法再去逛电商、报在线课程。

同样的两小时,流向不同的数字赛道,就意味着营收、利润、就业和税收流向了不同的产业口袋。

当前国内游戏产业规模达数千亿,短视频、在线教育、电商更是体量庞大的万亿级赛道,它们争抢的本质上是同一批用户的同一段空闲时间。

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防沉迷政策的松紧呼喊,本质上就是在为这批注意力资源制定分配规则。

把防沉迷延长到22岁,表面上是多给年轻人四年保护期,实际上是将22岁以下群体的娱乐时间从游戏赛道挤出,重新分配到其他数字产业中。这从来不是阴谋论,这是明明白白的产业竞争。

类似的剧本早在工业时代就上演过。1833年英国出台《工厂法》,严格限制童工工作时长,强制保障儿童受教育时间。后世常将其视为人道主义的胜利,可背后的真实逻辑却现实得多:当时童工薪资极低,大量挤占成年工人的就业岗位,工人运动此起彼伏。当时的人们算过一笔账:限制童工、让他们接受教育掌握技能,成年后能成为效率更高、价值更大的熟练工人,对整个工业体系的长远发展更有利。

“保护弱者”永远是摆上台面的体面说法,产业利益的平衡与升级,才是藏在政策背后的底层驱动力。

当我们把逻辑推到这一层,最初的问题也就有了答案:试图把防沉迷延长到22岁的,从来不是某一个具体的部门,也不是某一家单独的企业,而是一套产业利益诉求交织形成的合力。