今天刷到一款叫《ハムコイ》的实写恋爱游戏,我整个人愣住了——不是因为它的题材有多离谱,而是它的发行过程本身比游戏剧情还刺激。讲谈社Creator‘s Lab和写真周刊FRIDAY联手搞的这款作品,几度被Steam拉到发行禁止的边缘,最后居然硬挺过来了。7月17号正式发售,PC端Steam和Epic Game Store都能买到。

咱先说说这游戏到底是个啥。全名叫《ハムコイ-ハムスターに転生した僕と三姉妹の甘々な日々》,翻译过来大概就是“变成仓鼠的我和三姐妹的甜蜜日常”。你扮演一个转生成仓鼠的前人类,被青梅竹马的三姐妹轮流饲养、疯狂宠爱。整个过程是第一人称——没错,仓鼠视角。你要从一个笼子里的小毛球的角度,看三位写真偶像演你投喂、哄睡、摸头的各种场景。

打开网易新闻 查看精彩图片

讲谈社游戏Lab的织田在采访里自己都承认,这是个“お世話され系アドベンチャーゲーム”——“被照顾系冒险游戏”。这个词他自己觉得是前代未闻的分类。我听了也觉得挺新鲜,毕竟冒险类大多是你去拯救谁或者打什么怪,这个是你窝在木屑堆里等人来撸。

出演三姐妹的阵容挺有讲究。长女都丸纱也华,设定是“什么都包容你的靠谱大姐姐”,写真经验超过十年,属于那种看一眼就让人觉得稳了的存在。次女高鹤桃羽演的是忙着找工作的就活生,她本人从两岁开始学古典芭蕾,还有海外留学经历,制作组直接把她的真实履历嵌进角色里。三女池本しおり,走的是幼系氛围,被FRIDAY那边称为“迷你写真的大本命”。

这三个人的关系设定,其实藏着制作组的一个小心思。FRIDAY编辑部的樱井在采访里说,他们一开始就打定主意要搞“三姐妹”这个概念。为什么?因为他看过中国和韩国那边流行的一批FMV游戏——全动态影像恋爱游戏——发现一个问题:大部分作品里,女主角们之间的关系很薄。玩家挨个攻略过去,感觉像在打独立副本,而不是在一个有温度的家庭里周旋。所以他们决定,这次玩个关系紧密的家族剧本,让三姐妹的日常互动也成为看点。

这里面有个背景要交代一下。这个企划的缘起特别社畜风。织田和樱井是同期入职讲谈社的,平时一起喝酒。后来樱井调到FRIDAY管写真,某天喝酒时突然问织田:“写真能活起来的游戏,有没有搞头?”另一边,负责统筹游戏Lab的片山从市场趋势里注意到,中国那边FMV游戏正在流行。三个人的信息拼在一起,就拼出来一个“用写真偶像做FMV恋爱游戏”的雏形。他们还给自己画了个饼:要让出演的演员变成未来的明星。

说到这儿,不得不提FRIDAY这个杂志本身。一般人印象里,FRIDAY就是蹲拍八卦、爆绯闻的周刊。樱井自己以前也跑过经济线和案件线,后来主动申请做写真。他解释过这个看似跳tone的职业选择——出版行业整体不景气,写真部门也一样,得找新出路。但他说FRIDAY的核心精神没变,不管是狗仔跟拍还是写真拍摄,本质都是“把别人没见过的另一面扒出来给你看”。这种スクープ魂,放在游戏里,就变成了用多个机位捕捉女主角自然表情的那股劲儿。

游戏里的奖励桥段最能体现这种操作。玩家通过正确选项推进好感度之后,会解锁所谓“ご褒美シーン”。这时候画面会突然跳出仓鼠视角的限制,开始用各种机位拍女主角——俯拍、侧写、近景特写。樱井自己采访时都笑场了,说这时候观众可能会想:“等等,仓鼠的设定去哪了?”

但是,也正是这些内容,把Steam的审核系统刺激到了。讲谈社那边没有在采访里展开讲禁令危机的技术细节,但光是“何度も発売禁止の危機に瀕した”这一句,就够玩家脑补出一整出拉扯大戏了。毕竟Steam对成人向内容和擦边球内容的判断标准一直是个谜,今天能过审的不代表明天还能活。这款游戏能撑到正式发售日,背后估计做了不少删除、调整、申诉、再提交的循环操作。

讲谈社这次拉上FRIDAY闯进FMV赛道,其实踩在一个微妙的时间点上。FMV游戏在Steam上早就是一个不容忽视的大品类了,中国和韩国厂商铺量铺得非常凶,题材从古装到现代职场啥都有。但日本这边,由传统出版社牵头、带着自家写真资源入场的案例不多。讲谈社Creator’s Lab作为一个新规事业部门,干的事就是不断尝试跨媒体内容。《ハムコイ》算是他们同时测试三个变量的产物:写真×游戏、纸媒IP×Steam发行、艺人经纪×玩家互动。

从目前放出的信息看,这款游戏在内容编排上并没有走传统恋爱游戏的“攻略三条独立线路”模式,而是让三姐妹同时出现在玩家的仓鼠生活里,形成一种你被整个家庭团宠的氛围。三姐妹之间的互动、拌嘴、互相使唤,占据了不少篇幅。这种群像式的甜系日常,在FMV品类里确实不算常见。

当然,槽点也很明显。剧情前提本身就极度考验玩家的设定接受度:你得先认同“人变仓鼠还能维持人类意识”这个离谱前设,才能沉浸进去。如果不吃这套,所有甜蜜互动看起来都会变成“三个女生对着一只啮齿类自言自语”的诡异画面。另外,PC端纯靠选项推进的玩法,注定了互动深度有限,玩到后期容易陷入重复观看类似场景的疲劳感。

不过这游戏本来也不是冲着硬核Galgame玩家去的。从制作团队到演出阵容,再到宣传口吻,都指向一个逻辑:用写真杂志的审美资源,给轻度玩家或者写真粉丝提供一个可以“进去逛一圈”的3D空间。你说它是游戏,不如说它更像是FRIDAY电子写真集的一个交互版本。

讲谈社三位核心成员在采访里反复强调的一点是,他们没有把这个企划当成一次性噱头。片山从最早期就跟进,樱井以导演身份全程参与,织田在游戏Lab里对企划做了不少方向修正。三个人联手把一个喝酒吹水时蹦出来的点子,硬磨成了可以上架的产品——中间还差点被Steam毙掉,最后活下来了。这种经历本身,就比大部分恋爱游戏的剧情更有起伏。

目前游戏已经在Steam和Epic上线,具体定价原文没有明说,内容量有多少结局分支也没展开。想冲的兄弟可以先去看看页面,确认一下自家Steam区域能不能买,别像我之前买某款视觉小说一样,付款了才发现锁区。

最后说句题外话。仓鼠这个切入点虽然离谱,但放在2026年的恋爱游戏市场里,好像也不是最离谱的。毕竟前几年咱们见过的题材,有变成果冻的、有转生成自动贩卖机的、有成了温泉本身等着被泡的。相比之下,变成仓鼠还能被写真偶像包围,已经算投胎界的人生赢家了。