当一款游戏把核心卖点押在“让你亲身体验困在死亡游戏里的感觉”时,它其实赌的是一种沉浸感。Echoes of Aincrad很聪明地避开了跟着桐人屁股后面跑的粉丝向套路,反而直接甩给你一个问题:如果被关进艾恩葛朗特的是你,你会怎么活?这个切入点,在纸面上几乎是完美的。
游戏的开场设定为刀剑神域的Beta测试阶段。你一头扎进错综复杂的地下建筑群和洞穴里,场景有时雕梁画栋,有时破败不堪。你需要尽快和你的队伍会合,而系统也在过程中慢慢教给你各种操作、机制和指令。屏幕上的提示,以及后续出现的同伴伊织,会一步步带你上手。
我必须说,第一眼望过去,这个世界的氛围营造得相当有一套。光线像发光的薄雾一样悬浮在空气中,倒映在积水表面和砖墙上,悄无声息地勾着你往地牢更深处走。到了室外,这种亲切的光影效果又换了副面孔——太阳的耀斑、紫红与黄金时分的色调,再配上摇篮曲般的钢琴音,共同烘托出一种让人卸下防备的温馨感。开发者显然知道怎么用视觉和音乐去建立一个世界。
但问题来了:不管这个世界的滤镜多好看,它都盖不住一个致命的硬伤——节奏,慢得让人发慌的节奏。而更糟糕的是,这种慢,几乎渗透进了你在这座浮游巨城里要干的每一件事。
你可以试着把任何一个任务拆解开来看看。流程大概是这样:跑过一条走廊,遇到一批怪物,砍翻它们,捡完掉落,然后跑向下一个遭遇点。这个过程周而复始,大致可以切割成一分钟一轮的循环。偶尔你会撞上一个Boss,或者发现一个藏着世界观背景图标的环境细节,但万变不离其宗。整个任务的主体,就是这种不断重复的“跑-打-捡”循环。
这种拖沓的节奏甚至没有放过剧情对话。Echoes of Aincrad的角色构成,基本就是你能想到的日式动画典型模板:反复无常、古灵精怪,用天真幼稚去平衡那种超英式的勇敢。追过原作的粉丝,或者看动画片长大的人,对这种角色模组绝对不会陌生。但每一段对话里怪异的停顿,把这些本应有的动画魅力冲淡了太多。正当角色们你一句我一句地演着戏,空气却突然凝固,接着是令人尴尬的沉默。这种节奏上的割裂感,把开发者辛苦堆起来的氛围撕得七零八落。
玩家捏出来的自定义化身,更是让这种尴尬雪上加霜。在序幕结束后,你可以按照自己的喜好来塑造这个沉默的主角。但当你看到自己的角色只是在别人说话时僵硬地点点头、摇摇头,或者在一片死寂中招手问好,那种违和感简直要溢出屏幕。一个完全不作声的主角,在这种需要情感连带的死亡游戏故事里,存在感薄弱得像个真正的幽灵。
公平地说,游戏的叙事框架本身没有偏离核心设定。一万名玩家被困在一个VRMMORPG里,游戏里死了就意味着现实中真正死亡——这个前提被完整地建立起来了。甚至在开场阶段,同伴们集体发疯、互相攻击的诡异情节,一度让我嗅到了那种独有的紧张感。在这个世界里,身边的人随时可能在你背后捅刀子,这种设定下的信任关系,本该是推动故事最强劲的发动机。
自定义系统则从另一个角度试图兑现“你的故事”这个承诺。在纸面上,这确实很诱人:你可以像原作的角色一样,认真思考自己在这个死亡游戏里是当个独行侠,还是找个公会当靠山;是用斧头劈出一条生路,还是举着巨剑冲在最前面。自定义化身、构筑不同的Build、挑选武器……选项真的摆了一桌子。
但现实很骨感。你做了那么多选择,可这些选择真的让你的旅途变得不一样了吗?答案恐怕是否定的。你手里的武器决定了你砍怪时的动作模组,但它很难让你感受到自己正在变成一个不同的“人”。你组建了队伍,但队员们在本质上是可替换的技能和属性集合,而不是真正与你一起在生死边缘挣扎的伙伴。那种本该透过系统和角色去传递的“生与死的重量”,被消解在了重复的跑图和无趣的Build比较里。
归根结底,Echoes of Aincrad给人的感觉就像一个信誓旦旦要给你讲个惊心动魄故事的人,结果却只是在你耳边一遍遍地念着平淡无奇的流水账。它有漂亮的光影,有讨喜的钢琴曲,有那些能让你会心一笑的原作元素,但这一切都被死死地困在了那个毫无起伏的核心循环里。那个本该让人手心冒汗、时刻警惕着身后队友和前方怪物的浮游城,最终只是一趟步调沉闷的观光游。
本可以是一次对“死亡游戏”概念深入骨髓的还原,本可以利用沉默主角、性格各异的同伴以及永久死亡的威胁,编织出真正属于玩家自己的挣扎与羁绊。但最终,Echoes of Aincrad只是给出了一个让人提不起劲的标准答案,而那个关于“如果是你,你会怎么做”的绝妙问题,依然在等待一个够分量的回应。
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